Kuinka ratkaista arvoituksia kirjaimilla kirjeessä. Kuinka ratkaista arvoituksia. Kuinka ratkaista arvoituksia Kun lapsi on valmis ratkaisemaan pulmia

Jos sinulla ei ole mitään tekemistä pitkinä talvi-iltoina ja olet jo kyllästynyt televisioon ja tietokoneeseen, aloita pulmien ratkaiseminen, koska se ei ole vain mielenkiintoista, vaan myös hyödyllistä aivojen harjoittamiselle. Mutta ensin, opi ja muista ratkaisemisen säännöt.

Palapelien laatimiseen on yhteensä 16 tekniikkaa, mutta pääsääntöjä on vain kaksi. Ensinnäkin, ennen kuin ratkaiset rebusin, muista, että kaikkia siinä salattuja sanoja käytetään vain nimimerkissä. Toiseksi kuvalla voi olla useita nimiä, eli jos kana piirretään, voit lukea sen linnuna ja jalka tassuna, joten älä unohda ratkaistaessa synonyymejä sekä yleisiä ja erityisiä merkityksiä.

Katsotaanpa nyt 16 päätekniikkaa, joita käytetään palapelin muodostamisessa.

  • Pilkut ovat yksi yleisimmistä tekniikoista. Jos se on sanan edessä, sinun on poistettava kirjaimet alusta, ja jos se on ylösalaisin kuvan tai kirjainten jälkeen, niin viimeiset. Pilkkuja on yhtä monta kuin kirjaimia, jotka pitää poistaa. Jos esimerkiksi sanan "auto" edessä on kaksi pilkkua, poistamme sanan "MA" ja saamme sanan "RENKAAT".
  • Yliviivatut kirjaimet, jotka sijaitsevat rebusin vieressä tai yläosassa, tarkoittavat, että ne on löydettävä sanasta ja poistettava. Jos kirjaimet toistuvat, sinun on yliviivattava kaikki.
  • Yliviivatut numerot osoittavat, että sinun on laskettava sanan kirjaimet ja yliviivattava ne, jotka vastaavat numeroa. Esimerkiksi sanan EXECUTIONER yläpuolella on yliviivattu numero 2, poista ensimmäinen A, saat CRYING.
  • Jos numeroita ei ole yliviivattu, ota kirjaimet sanasta ja tee niistä sana.
  • "="-merkki kertoo, että sinun on vaihdettava tätä merkkiä edeltävän sanan kirjain sen jälkeiseksi. Samaa asiaa tarkoittaa nuoli, joka sijaitsee kahden kirjaimen välissä.
  • Jos =-merkki on yliviivattu, kirjoita kirjainten väliin "EI". Ennen kuin ratkaiset pulmia tällaisella symbolilla, tiedä, että kuvassa kirjaimet on järjestetty mihin tahansa järjestykseen ja ne voidaan järjestää uudelleen.
  • Sanan yläpuolella oleva nuoli, joka siirtyy numerosta toiseen - ilmoitettuja numeroita vastaavat kirjaimet vaihdetaan.
  • Sana on ylösalaisin - älä lue sitä vasemmalta oikealle, vaan päinvastoin.
  • "+"-merkki on prepositio K, mutta tämä ei riitä, koska tavut ovat usein sekaisin, sinun on valittava merkitykseen sopivat.
  • Kaksi kirjainta - lisää prepositio “ENNEN” tai “FOR”, muodosta sana.
  • Mielenkiintoisia yhdistelmiä, joissa useat pienet kirjaimet muodostetaan yhdeksi suureksi. Sitten, kun kirjoitat sanaa, sinun on lisättävä prepositio "FROM". Esimerkiksi iso B koostuu kirjaimista A, lisää IZ ja saat IZBA.
  • Jos et osaa ratkaista palapeliä kirjaimilla, jotka sijaitsevat yhdellä isolla, laita "PO". Esimerkiksi K:ssä on monta pientä A:ta, lisäämme PO:n, selviää BYE.
  • Jos kirjain sijaitsee sanan alapuolella tai yläpuolella, ratkaistaessa lisätään prepositio "YLÄ" tai "ALA".
  • Joskus voit löytää pulmia, joissa käytetään sauvaa ja muistiinpanoja. Tässä tapauksessa vain musiikin perusteiden tuntemus auttaa, eli sinun on arvattava, millä neljänneksellä nuotti sijaitsee. Se voi olla "do", "re", "mi" jne.
  • Murtolukua käytetään prepositiona "ON"; jos nimittäjät ovat 2, sen ratkaisemiseen tarvitaan vain puolet sanasta.
  • Jos rebusin lopussa on alkuun osoittava nuoli, lue sana taaksepäin kaikkien manipulointien jälkeen.
Jotkut pelaavat backgammonia iltaisin, toiset valitsevat nykyään perinteisen viihteen: tietokoneen, television. Mutta on myös erittäin todellisia arvoituksia. Jos tiedät kaikki säännöt, ne muuttuvat käsittämättömistä yhdistelmistä täysin tietoisiksi yhdistelmiksi, joiden purkaminen vaatii paljon vaivaa.

Rebus on arvoitus, jossa piilotettu sana tai lause on kuvattu yhdistelmänä kuvia, symboleja (kirjaimia, numeroita, välimerkkejä) ja muita merkkejä. Jotta voit ratkaista pulmia, sinun on tiedettävä niiden laatimistekniikat. Tässä ovat yleisimmät:

1. Tekniikka: osa hakusanasta on kuva.

Rebus koostuu kahdesta kuvasta, joita voidaan kutsua nimellä PANKKI Ja SUU. Hakusana: KONKRITTI.

2. Tekniikan käyttö: osa haettavasta sanasta on kirjain (tai kirjainyhdistelmä).

Rebus koostuu kirjainyhdistelmästä DU ja kuvia SYÖPÄ. Yhdessä selviää: FOOL.

Tekniikka: osa hakusanasta on numero.

Tämä rebus kuuluu näin R, YKSI, A, ja yhdessä selviää: KOTIMAA.

4. Kirjainten uudelleenjärjestelytekniikan käyttö.

Kuvassa näkyy RAKETTI. Sen nimen ensimmäinen ja kolmas kirjain on järjestettävä uudelleen. Siitä käy ilmi: VALMENTAJA.

5. Kirjainten ohitustekniikan käyttö.

Puuttuva kirjain on merkitty pilkulla. Hän voi seistä kuvan edessä tai sen takana. Yllä olevassa esimerkissä pilkku on kuvan takana. PÖYTÄ, ohita viimeinen kirjain, saamme: SATA.

Jos pilkkuja on useita, puuttuu myös useita kirjaimia, esimerkiksi: TYNNY.

6. Kirjainten korvaustekniikan käyttö.

Kirjaimen korvaaminen osoitetaan symbolilla "=" esimerkiksi sanassa RUUSU kirjain on vaihdettava R päällä TO. Siitä käy ilmi: VUOHI.

7. Prepositioiden käyttö "in", "for", "on", "ylhäällä", "alla", "alkaen" jne.
Tämä on yksi vaikeimmista tekniikoista, varsinkin kun se yhdistetään muihin. Joitain esimerkkejä:

Hakusanat: KUKA, jänis, IHMISET.

1. Kaikkien rebusissa esitettyjen objektien nimet luetaan vain nimeämismuodossa. On mahdollista, että vaadittu kohde kuvassa on merkitty nuolella.

2. Melko usein rebusissa kuvatulla esineellä ei voi olla yksi, vaan kaksi tai useampia nimiä. Sillä voi myös olla yksi yleinen ja yksi erityinen merkitys, esimerkiksi "auto" ja "kone", "kukka" ja "kasvi". Sinun on valittava se, joka on järkevä.

3. Rebusissa voi usein nähdä pilkkuja. Jos pilkku on kuvan vasemmalla puolella ja käännetty, tämä tarkoittaa, että kuvassa olevan kohteen nimen ensimmäinen kirjain on hylättävä; jos kuvan oikealla puolella, niin viimeinen kirjain. Kuinka monta pilkkua on, niin monta kirjainta on hylättävä.

Esimerkiksi "neljäkymmentä" piirretään, mutta vain "neljäkymmentä" on luettava.

4. Jos esineitä tai kirjaimia kuvataan toistensa sisällä, niiden nimet luetaan lisäämällä konjunkti "in".


5. Jos kirjaimen tai esineen takana on toinen kirjain tai esine, sinun on luettava lisäämällä konjunktiot "for" tai "ennen".


6. Jos yksi esine tai kirjain on kuvattu toisen alla, on tarpeen lukea lisäämällä sanat "päällä", "yläpuolella", "alla". Tarvittava vaihtoehto valitaan sen merkityksen mukaan. Rebusissa tällainen yhdistelmä voidaan kuvata joko vaakaviivalla tai ilman sitä.


Esimerkiksi: "under-s-ol" tai "over-ol-s", tai "s-over-ol" tai "ol-under-s"

7. Jos yhden kirjaimen jälkeen kirjoitetaan toinen kirjain, lue se lisäämällä prepositioon "by".


Esimerkiksi: "po-r-t" tai "t-po-r"

8. Jos yksi kirjain makaa toisen vieressä, on kiinnitetty siihen, on kallistettu sitä kohti, se luetaan lisäämällä prepositioon "y".


Esimerkiksi: "i-u-ch" tai "u-ch-i":

9. Jos rebusissa kohteen kuva käännetään ylösalaisin, niin sen nimi luetaan lopusta. Esinettä ei saa kääntää, mutta nuoli voidaan piirtää oikealta vasemmalle.


10. Jos kuvatun kohteen alla on yliviivattu kirjain, tämä tarkoittaa, että tätä kirjainta ei käytetä salakirjoituksessa. Kirjain voidaan korvata numerolla, joka ilmaisee sanan kirjaimen sarjanumeron. Jos on tarpeen yliviivata useita kirjaimia puretusta sanasta, ilmoitetaan useita yliviivattuja kirjaimia tai numeroita (kirjainten järjestysnumerot). Jos kirjaimet ovat peräkkäisiä, voidaan määrittää alue.


Esimerkkinä annetaan, että sanasta "bus" tulee käyttää vain "obus". Kaikki kolme vaihtoehtoa ovat samat.

11. Jos yliviivattu kirjain(t) on itsenäinen luku, se on luettava lisäämällä partikkeli "ei".


Esimerkiksi: "ei-bo":

12. Jos kohteen kuvan alla on ristikkäisiä numeroita, tämä tarkoittaa, että salatun kuvan kirjaimet luetaan numeroiden osoittamassa järjestyksessä ja vain ne kirjaimet, joiden sarjanumero on merkitty numerolla. Numeroalue voidaan myös määrittää, jos ne ovat peräkkäisiä.


Esimerkiksi: "sateenkaaren" sijaan sinun on luettava "dra"

13. Jos objektin kuvan alla olevien kirjainten välissä on =-merkki, tämä tarkoittaa, että ensimmäinen kirjain (tai kirjainyhdistelmä) on korvattava toisella kirjaimella (tai kirjainyhdistelmällä).


14. Jos jokin kirjain koostuu toisesta kirjaimesta, lue lisäämällä "alkaen"


15. Monissa tapauksissa palapelissä yksittäisiä kirjainyhdistelmiä "do", "re", "mi", "fa", "la", "si" edustavat vastaavat nuotit.


Rebus on jännittävä pulmapeli, joka kehittää kekseliäisyyttä, logiikkaa ja kykyä löytää kuvasta epätavallinen. Nämä palapelit kiinnostavat sekä aikuisia että lapsia, koska jotkin niistä ovat erittäin vaikeita. Niitä käytetään kouluissa opettamaan lasta käyttämään dataa nopeasti, käsittelemään sitä ja järjestämään se oikeaan asentoon. Usein kirjainten tai sanojen rebusilla on useita oikeinkirjoitusvaihtoehtoja, ja sinun on valittava sopivin ääni, jonka avulla voit kehittää muistia ja sanastoa. Vain lapsi, jonka muistissa on tarpeeksi sanoja, jotta hän tunnistaa ja ymmärtää ne, voi ryhtyä ratkaisemaan arvoituksia. Yksinkertaisempia tehtäviä annetaan lapsille toisella luokalla, kun he tuntevat jo hyvin aakkoset ja numerot; nuorempi lapsi ei yksinkertaisesti ymmärrä, kuinka se ratkaistaan. Sinun on aloitettava kuvapulmilla, niitä pidetään yksinkertaisempina; kirje- ja muistiinpanopalapelit ovat vaikeampia. Ne ovat mahdollisia vain erityistietoa omaaville lapsille.

Rebuseilla on rikas historia, ne ilmestyivät jo ennen kirjoittamista. Loppujen lopuksi muinaiset ihmiset yrittivät välittää muille tiettyjen tapahtumien merkityksen kuvien avulla. Nykyään pulmia käytetään viihteenä ja pelinä, joka valloittaa koko perheen. Niiden ratkaisemiseksi sinun on muistettava useita sääntöjä ymmärtääksesi, mitä luetaan ja missä järjestyksessä.

Mikä rebus voisi olla?

Rebus on kuva, joka voi näyttää:

  • kirjaimet;
  • numerot;
  • nuolet;
  • Kuvia;
  • fraktiot;
  • muistiinpanoja;
  • pilkut ja pisteet.

Ne voivat olla ylösalaisin, sijaita toisissaan ja eri paikoissa kuvassa. Kaikki tällaiset palapelit on jaettu vaikeustason mukaan. Yksinkertaisimmat ovat luettavissa erittäin helposti, esimerkiksi "Bumblebee" ja "Table":

Sinun on mietittävä monimutkaisempia kuvia.


Ja on niitä, joiden kohdalla sinun on oltava kärsivällinen kynän ja paperin kanssa.

Mutta heille kaikille on tiettyjä sääntöjä, joiden mukaan pulmia ratkaistaan. Jos ymmärrät sen, jopa monimutkaisimmat sananlaskupalapelit antavat periksi ja tulevat ymmärrettäviksi.

Kuinka lukea rebus?

Itse rebus on kokonaiskuva, ennen kuin aloitat sen ratkaisemisen, sinun on ymmärrettävä, onko sen lukemiseen erityisiä sääntöjä. Jos niitä ei ole, sanat tai lauseet luetaan tavalliseen tapaan vasemmalta oikealle, mutta jos ovat, tämä on otettava huomioon. On kaksi päämerkkiä:

Oikealta vasemmalle osoittavat nuolet osoittavat, että sana tai useita sanoja tulee lukea käänteisesti: oikealta vasemmalle.

Rebusin ratkaisemisen säännöt

Itse kuva sisältää kirjaimia, numeroita ja kuvia, jotka on luettava ja yhdistettävä tietyssä järjestyksessä. Siksi he eivät katso vain piirrettyä, vaan myös sitä, miten se tehdään. Jos rebusissa on kuva, he valitsevat sanan, joka liittyy siihen, tässä sinun on kytkettävä mielikuvituksesi päälle ja muistettava, että joskus se voi olla purkki ja joskus mitä siinä on. Kaikki muut elementit "luetaan" järjestyksessä ottaen huomioon joitain sääntöjä:


Numerot, merkit ja pilkut

Hyvin usein kuvaan liittyy pilkkuja, yhtäläisyysmerkkejä, miinusmerkkejä tai numeroriviä. Tässä puhutaan siitä, mitä tehdä sanan muodostavilla kirjaimilla. Kaikki toiminnot voidaan katsoa alla olevista kuvista, joihin on piirretty "kukka", joka on muutettava "virtaukseksi".

Jos kuvan lähellä on pilkkuja, sinun on katsottava missä ne ovat ja laskettava ne. Kun ne esiintyvät ennen sanaa, ensimmäiset kirjaimet vähennetään, jos sen jälkeen, niin viimeiset pilkkujen määrässä.

Joskus kuvan vieressä on yliviivattuja kirjaimia, mikä tarkoittaa, että ne on poistettava sanasta.

Ja kun vierekkäin on "=", "+" tai "-" ja ylimääräisiä kirjaimia tai kuva, tämä tarkoittaa, että tämä toiminto on suoritettava sanalla. Kirjaimet lisätään joko sanan eteen tai loppuun. Mutta joskus "+" tai "-" osoittavat, että sinun on lisättävä "to" tai "from". Meidän tulee aina muistaa tämä.

Sanan vieressä olevat numerot osoittavat, missä järjestyksessä ja mitkä kirjaimet tulee ottaa.

Suuret numerot ja merkit

Pääkuvien kokoiseen rebussiin piirretyt suuret numerot ja merkit koetaan sanaksi tai toiminnaksi. Kun ne ovat läsnä, sanaan lisätään erilaisia ​​kirjaimia tai tavuja.

  • suuri "+" tarkoittaa, että sinun on lisättävä "to", "with" tai "and";
  • suuri "-" tarkoittaa, että sinun on lisättävä "from";
  • numero lisää ne kirjaimet, jotka ovat sitä merkitsevässä sanassa.

Esimerkiksi yllä on kolme kuvaa: R + C = riisi, ok-mol = vasara, 100l = pöytä.

Kuinka ratkaista kirjainpulmia?

Joskus rebus koostuu vain yhdestä kirjaimesta, joka on piirretty eri muotoihin ja asentoihin. Heihin sovelletaan samoja päätössääntöjä:

  • jos kirjain on piirretty kirjaimeen, lisää: "in";
  • jos kirjain on kirjaimen yläpuolella, lisää: "yläpuolella" tai "päällä";
  • jos kirjain on kirjaimen alla, lisätään "alle";
  • jos kirjaimet on vedetty kirjaimista, sinun tulee ehdottomasti ilmoittaa tämä lisäämällä "alkaen".

Esimerkiksi:

Kirjaimeen "O" on kirjoitettu "ron", eli se tulee lukea nimellä "varis".

Kirjaimet "S", "D" ja "T" tarttuivat kahvoihin yhteen, joten niiden väliin lisätään kirjain "i" - ja saamme sanan "istuu".

Tämä viittaa siihen, että sinun on lisättävä lauseeseen "on".

Kirjain "E" sisältää kirjaimet "TKE", eli se luetaan "v+e+tke" - "haara".

Jäljelle jää vain yhdistää kaikki sanat ja saamme: varis istuu oksalla. Kirjainpalapelien avulla voit kehittää mielikuvitustasi hyvin ja oppia muodostamaan sanoja nopeasti.

Kuinka ratkaista arvoituksia muistiinpanoilla

Nuotilla varustetut palapelit on suunniteltu niille lapsille, jotka opiskelevat musiikkia, ja heidän ei ole vaikeaa määrittää, mikä nuotti on piirretty kuvaan. Ratkaise arvoitus tekemällä seitsemän muistiinpanoa ja käyttämällä niiden nimiä.

Tämä on nuotti "C" ja "m", luetaan nimellä "talo".

Ja nämä ovat "fa" ja "sol", eli "pavut".

Tällaiset palapelit auttavat sinua nopeasti muistamaan muistiinpanojen kirjoittamisen ja käyttämään niitä nopeasti, alitajuisesti.

Kuinka ratkaista monimutkaisia ​​pulmia, jotka on tehty kuvista, kirjaimista ja numeroista?

Palapelit on jaettu vaikeustason mukaan. Ne eivät tarkoita vain sanoja, vaan myös lauseita. Jos kuva näyttää liian monimutkaiselta, älä epäröi ottaa kynää ja paperia ja pilkkoa sitä osiin. Kun sinun ei tarvitse arvata vain yhtä sanaa, vaan sananlasku tai tunnettu lause, kirjoittaja yleensä kirjoittaa siitä. Otetaan esimerkiksi rebus:

ja yritetään ratkaista se. Muistamme, että rebussit luetaan vasemmalta oikealle kuten kirjan sanat; jos ylimääräisiä kuvakkeita ei ole, eikä tässä rebusissa ole niitä, sinun tulee aloittaa oikealta.

Kirjaimesta "E" kirjaimet "la" siirtyvät pois, eli koko kuva on luettava muodossa "s+e+la", eli saamme ensimmäisen osan: "sela"

Tässä näemme, että kirjaimet "ha" pitävät kirjainta "m" käsissään ja saamme seuraavan yhdistelmän "m+u+ha". Toki voi lukea myös "u+ha+m", mutta mielestäni perho on silti parempi.


Tämä on iso purkki herkullista hilloa, koska sen vieressä ei ole pilkkuja, numeroita tai symboleja, mikä tarkoittaa, että koko sana on käytettävä kokonaisuudessaan ilman muutoksia.

Ja tämä osoittaa, mitä lisätään - "päällä" tai "yläpuolella". Meidän tapauksessamme "päällä" on sopivampi.

Sen seurauksena, että monimutkainen kuva jaettiin yksinkertaisiksi elementeiksi, saimme yksinkertaisen rebussin sanoista: kylä + lentää + hillo + päälle. Tuloksena saamme lauseen: "Kärpäs istui hillon päällä."

Jokaisessa tapauksessa kannattaa käynnistää mielikuvituksesi ja oppia käyttämään sääntöjä nopeasti - ja sitten monimutkaiset palapelit eivät ole niin vaikeita. Tärkeintä on aina olla varovainen ja olla hukkaamatta mitään elementtejä.

Kuka meistä ei tunne palapelit? Nämä viihdyttävät salaukset ovat tuttuja kaikille, nuorille ja vanhoille. Palapelissä sanat salataan käyttämällä kuvasarjaa ja erilaisia ​​symboleja, mukaan lukien kirjaimet ja numerot. Sana "rebus" on käännetty latinasta "asioiden avulla". Rebus sai alkunsa Ranskasta 1400-luvulla, ja Etienne Taboureau kokosi ensimmäisen painetun rebus-kokoelman, joka julkaistiin tässä maassa vuonna 1582. Siitä kuluneen ajan kuluessa rebus-ongelmien sävellystekniikka on rikastunut monilla erilaisilla tekniikoilla. Rebusin ratkaisemiseksi on tärkeää paitsi tietää mitä piirretään, myös ottaa huomioon piirustusten ja symbolien sijainti suhteessa toisiinsa, ja tämä saavutetaan käytännössä. On olemassa joitakin sanomattomia sääntöjä, joiden mukaan arvoituksia laaditaan, ja ne on helpompi ratkaista samoilla säännöillä, ja säännöt ovat seuraavat:

Yleiset säännöt pulmien ratkaisemiseen

Sana tai lause rebusissa on jaettu osiin, jotka on kuvattu kuvana tai symbolina. Rebus luetaan aina vasemmalta oikealle, harvemmin ylhäältä alas. Välilyöntejä ja välimerkkejä ei lueta. Se, mitä rebusin kuvissa on piirretty, luetaan nominatiivissa, yleensä yksikössä, mutta poikkeuksiakin on. Jos piirretään useita objekteja, nuoli osoittaa, mitä osaa koko kuvasta käytetään tässä rebusissa. Jos arvoitus ei ole vain yksi sana, vaan lause (sananlasku, tunnuslause, arvoitus), niin se sisältää substantiivien lisäksi verbejä ja muita puheen osia. Tämä on yleensä määritelty tehtävässä (esimerkiksi: "Arvaa arvoitus"). Rebusilla täytyy aina olla ratkaisu, ja vain yksi. Vastauksen epäselvyys tulee määritellä rebussin ehdoissa. Esimerkki: "Etsi kaksi ratkaisua tähän pulmaan." Yhdessä rebusissa käytettävien tekniikoiden ja niiden yhdistelmien määrää ei ole rajoitettu.

Kuinka ratkaista arvoituksia kuvista

Nimeä kaikki objektit peräkkäin vasemmalta oikealle nimitysyksikön tapauksessa.

Vastaus: polkukokemus = jäljittäjä

Vastaus: härkäikkuna = kuitu

Vastaus: kasvojen silmä = laitamilla

Jos objekti piirretään ylösalaisin, sen nimi tulee lukea oikealta vasemmalle. Esimerkiksi "kissa" on piirretty, sinun on luettava "nykyinen", "nenä" on piirretty, sinun on luettava "unelma". Joskus lukuohjeet näytetään nuolella.

Vastaus: nukkua

Usein rebussiin piirrettyä esinettä voidaan kutsua eri tavalla, esimerkiksi "niitty" ja "pelto", "jalka" ja "tassu", "puu" ja "tammi" tai "koivu", "lappu" ja "mi", tällaisissa tapauksissa sinun on valittava sopiva sana, jotta rebusilla on ratkaisu. Tämä on yksi tärkeimmistä vaikeuksista pulmien ratkaisemisessa.

Vastaus: rava tammi = tammilehto

Kuinka ratkaista arvoituksia pilkuilla

Joskus kuvatun kohteen nimeä ei voida käyttää kokonaisuudessaan ja sanan alusta tai lopusta on hylättävä yksi tai useampi kirjain. Sitten käytetään pilkkua. Jos pilkku on kuvan vasemmalla puolella, sen nimen ensimmäinen kirjain hylätään; jos se on oikealla, viimeinen kirjain hylätään. Kuinka monta pilkkua on, niin monta kirjainta hylätään.

Vastaus: ho pallo k = hamsteri

Esimerkiksi 3 pilkkua ja "syöttölaite" piirretään, sinun tarvitsee vain lukea "lentää"; "purje" ja 2 pilkkua vedetään, sinun tarvitsee vain lukea "höyry".

Vastaus: sateenvarjo p = kuvio

Vastaus: li sa to por gi = saappaat

Kuinka ratkaista arvoituksia kirjaimilla

Tällaisia ​​kirjainyhdistelmiä kuten edellä, päällä, alla, takana, at, y, in, ei pääsääntöisesti kuvata rebuseissa kuvan kanssa, vaan ne paljastuvat kirjainten ja kuvien vastaavasta paikasta. Kirjaimia ja kirjainyhdistelmiä, joissa, kohteeseen, mistä, alkaen, ja ei näytetä, mutta kirjainten tai objektien suhteet tai suunta näytetään.

Jos kaksi objektia tai kaksi kirjainta tai kirjaimia ja numeroita piirretään toistensa sisään, niiden nimet luetaan lisäämällä prepositioon "in". Esimerkiksi: "in-oh-yes" tai "in-oh-seven" tai "ei-in-a". Erilaiset lukemat ovat mahdollisia, esimerkiksi "kahdeksan" sijasta voit lukea "seitsemän-v-o" ja "veden" sijaan - "kyllä-v-o". Mutta sellaisia ​​sanoja ei ole olemassa, joten sellaiset sanat eivät ole ratkaisu rebussiin.

Vastaukset: v-o-kyllä, v-o-seven, v-o-lk, v-o-ro-n, v-o-rot-a

Jos jokin esine tai symboli piirretään toisen alle, tulkitsemme sen lisäämällä "päällä", "yläpuolella" tai "alla", sinun on valittava prepositio sen merkityksen mukaan. Esimerkki: "fo-na-ri", "pod-u-shka", "over-e-zhda".

Vastaukset: fo-na-ri, pod-u-shka, na-e-zhda

Jos kirjaimen tai esineen takana on toinen kirjain tai esine, sinun on luettava se lisäämällä "for". Esimerkiksi: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

Vastaus: for-i-ts

Jos yksi kirjain on vierekkäin tai nojaa sitä vasten, lue lisäämällä "u" tai "k". Esimerkiksi: "L-u-k", "d-u-b", "o-k-o".

Vastaukset: sipuli, tammi

Jos kirjain tai tavu koostuu toisesta kirjaimesta tai tavusta, lue lisäämällä "alkaen". Esimerkiksi: "iz-b-a", "b-iz-on", "vn-iz-u", "f-iz-ik".

Vastaukset: kota, biisoni

Jos koko kirjaimen päälle kirjoitetaan toinen kirjain tai tavu, lue lisäämällä "by". Esimerkiksi: "po-r-t", "po-l-e", "po-ya-s". Myös "by"-kirjainta voidaan käyttää, kun yksi jaloinen kirjain kulkee toisen kirjaimen, numeron tai esineen yli.

Vastaus: Puola

Vastaukset: vyö, kenttä

Jos esine piirretään ja sen viereen kirjoitetaan kirjain ja sitten yliviivataan, tämä tarkoittaa, että tämä kirjain on poistettava sanasta. Jos yliviivatun kirjaimen yläpuolella on toinen kirjain, tämä tarkoittaa, että yliviivattu kirjain on korvattava sillä. Joskus tässä tapauksessa kirjainten väliin laitetaan yhtäläisyysmerkki.

Vastaus: kaivo

Vastaus: vadelma z Mont = sitruuna

Kuinka ratkaista pulmia numeroiden avulla

Jos kuvan yläpuolella on numeroita, tämä on vihje, missä järjestyksessä sinun tulee lukea kirjaimet kohteen nimestä. Esimerkiksi 4, 2, 3, 1 tarkoittaa, että nimen neljäs kirjain luetaan ensin, sitten toinen, sen jälkeen kolmas ja ensimmäinen.

Vastaus: prik

Numerot voidaan yliviivata, mikä tarkoittaa, että sinun on hylättävä tätä järjestystä vastaava kirjain sanasta.

Vastaus: skate ak LUa bo mba = Columbus

Melko harvoin kirjaimen toimintaa käytetään rebuseissa - juoksee, lentää, valehtelee; tällaisissa tapauksissa tämän kirjaimen nimeen on lisättävä vastaava verbi nykyajan kolmannessa persoonassa, esimerkiksi "u-juoksee" ”.

Kuinka ratkaista arvoituksia muistiinpanoilla

Usein palapelissä yksittäiset tavut, jotka vastaavat nuottien nimiä - "do", "re", "mi", "fa"... on kuvattu vastaavien nuottien kanssa. Joskus käytetään yleissanaa "huomautus".

Palapelien laatimisessa käytetyt muistiinpanot


Vastaukset: pavut, miinus

Kun olet tutustunut pulmapelien ratkaisemisen sääntöihin, voit paitsi ratkaista minkä tahansa palapelin ilman suuria vaikeuksia, myös oppia laatimaan palapelin itse.

  1. Kaiken rebusin kuvissa esitetyn nimi luetaan vain nimeämismuodossa.
  2. Rebus-kuvalla voi olla useampi kuin yksi nimi. Esimerkki: jalka ja tassu, silmä ja silmä; tai kuvalla voi olla yleinen tai yksityinen nimi (lintu - yleisnimi; kukko, kyyhkynen, lokki - yksityinen nimi).
  3. Pilkut (joko ylösalaisin tai ei) osoittavat, että uloimmat kirjaimet tulee poistaa sanasta. Sanat ensin, jos pilkut ovat ennen kuvaa, tai sanan lopusta, jos pilkut ovat kuvan jälkeen. Poistettavien kirjainten määrä vastaa pilkkujen määrää. METSÄ
  4. Yliviivatut kirjaimet - tällaiset kirjaimet tulee poistaa sanasta. Jos yliviivattuja kirjaimia toistetaan, ne kaikki poistetaan. KASSAKONE
  5. Yliviivatut numerot osoittavat, että sama määrä kirjaimia sanasta tulee poistaa.
  6. Kirjainten välinen yhtäläisyysmerkki (A=E) osoittaa, että kaikki A:t on korvattava E:llä. Yhtälö 1=E tarkoittaa, että vain sanan ensimmäinen kirjain tulee korvata. PAKOTTAA
  7. Kirjainten välissä oleva nuoli (E -> B) osoittaa myös vastaavan kirjainten vaihdon.
  8. Kuvan yläpuolella olevat numerot 1,2,7,5 osoittavat, että tästä sanasta sinun on otettava kirjaimet numeroilla 1,2,7,5 ja laadittava ne numeroiden sijaintijärjestyksessä. SÄILIÖ
  9. Ylöspäin käännetty muotoilu tarkoittaa, että sana tulee lukea oikealta vasemmalle. (CAT - TOK)
  10. Kuvan yläpuolella vasemmalle osoittava nuoli osoittaa, että sanan tulkinnan jälkeen se on luettava taaksepäin. KISSA
  11. Kun pulmapelissä käytetään murto-osaa, se ratkaistaan ​​muodossa "NA" (jako BY:llä). Jos rebus käyttää murto-osaa, jonka nimittäjä on 2, niin se ratkaistaan ​​"FLOOR" (puoli). HYLLY TASKULAMPPU
  12. Arvoituksia laadittaessa käytetään muistiinpanoja. Nuotin määrittämiseksi ainoa asia, jolla on merkitystä, on se, millä rivillä musta piste (nuotti) sijaitsee.
  13. Kirjaimen “O” sisällä on tavu “DA”, se osoittautuu V-O-DA, ts. "VESI". Se voidaan lukea myös "KYLLÄ-V-O". Vaihtoehto, joka on järkevä, valitaan. TAHTOA
  14. Kun kuvat sijaitsevat päällekkäin, ne luetaan "YLILLÄ", "PÄÄLLÄ", "ALALLA" (riippuen siitä, mikä on järkevää). ESITTÄÄ ANANAS
  15. Kirjain, joka koostuu muista kirjaimista, luetaan prepositioksi "IZ". Esimerkiksi kirjaimesta "B" teemme kirjaimen "A", niin saamme: "B":stä "A" (IZBA). IZBA
  16. Toisen kirjaimen päälle asetettu kirje luetaan "PO". ALA
  17. Toisen kirjaimen takana oleva kirjain luetaan prepositioksi "FOR" tai "ENNEN". Vaihtoehto, joka on järkevä, valitaan. JÄNIS
  18. "+"-merkki tarkoittaa prepositiota "K" (huomautus 2+3 voidaan lukea: Lisää kolme kahteen tai kolme lisää kahteen). Kannattaa valita järkevä vaihtoehto. Ikkuna koteloida
  19. Numeroiden välissä oleva kaksoisnuoli tarkoittaa, että näiden numeroiden alla olevat kirjaimet on vaihdettava keskenään. Tassu
  20. Yliviivattu "="-merkki kuvien välissä tulee lukea muodossa "EI" (esimerkki: "C" EI ole yhtä suuri kuin "G"). Lumi

No, oletko nyt valmis ratkaisemaan minkä tahansa pulman?

P.S.: Jos tiedät muita sääntöjä pulmapelien ratkaisemiseen tai olet huomannut epätarkkuuksia olemassa olevien sääntöjen kuvauksessa, kirjoita siitä alla oleviin kommentteihin.

(jcomments on)

Numeropalapelit

Miljoonat ihmiset kaikkialla maailmassa rakastavat pulmien ratkaisemista. Ja tämä ei ole yllättävää. "Henkillinen voimistelu" on hyödyllinen kaiken ikäisille. Loppujen lopuksi palapelit harjoittavat muistia, terävöittävät älykkyyttä, kehittävät sinnikkyyttä, kykyä ajatella loogisesti, analysoida ja vertailla.

Koko elämämme on jatkuvaa pelitilanteiden ketjua. Ne voivat olla merkittäviä, ja joskus ne voivat olla triviaaleja, mutta molemmat vaativat meiltä päätösten tekemistä. Jo muinaisessa Kreikassa persoonallisuuden harmoninen kehitys oli mahdotonta kuvitella ilman pelejä. Ja muinaisten pelit eivät olleet vain urheilua. Esi-isämme tunsivat shakin ja tammipelin, eivätkä palapelit ja arvoitukset olleet heille vieraita. Tiedemiehet, ajattelijat ja opettajat ovat aina tunteneet tällaiset pelit. He loivat ne. Muinaisista ajoista lähtien Pythagoran ja Archimedesin arvoituksia, venäläisen laivaston komentaja S.O. Makarov ja amerikkalainen S. Lloyd.

On olemassa eräänlainen pulmapeli, jota kutsutaan numeeriseksi. Ne ovat lausekkeita, jotka vaativat aritmeettisen ratkaisun, joka on muodostettu matemaattisten yhtälöiden muodossa, joissa numerot korvataan muilla merkeillä - kirjaimilla, geometriakuvioilla, tähdillä jne.

Numeeriset palapelit tarkoittavat tehtäviä, joissa on tarpeen käyttää loogista päättelyä. Ne ovat tapa ratkaista ja tulkita jokainen symboli, mikä johtaa numeerisen tietueen palauttamiseen.

Numeropalapelit ovat lähes tuhat vuotta vanhoja. Ne ilmestyivät ensin Kiinassa, sitten Intiassa. Euroopan maissa numeerisia pulmia kutsuttiin alun perin kryptaritmeettisiksi ongelmiksi. Niiden esiintyminen Euroopassa havaittiin ensimmäisen kerran vasta 1900-luvulla huolimatta siitä, että matematiikan kehitys alkoi vuosisatoja sitten.

Kun kirjoitat numeerisia pulmia, käytä seuraavia sääntöjä. Kaikki käytetyt numerot korvataan kirjaimilla. Jos tehtävässä on samat numerot, käytetään samaa määrää kirjaimia. Matemaattisten operaatioiden välivaiheet on merkitty tähdellä. Näiden sääntöjen perusteella erotetaan useita pulmatyyppejä. Ensimmäinen on pulmia, joissa kaikki olemassa olevat kirjaimet korvataan numeroilla. Tässä tapauksessa salataan lauseke, joka ilmaisee arkipäiväisiä tilanteita alkuperäisessä esityksessä.

KOLME PULLAT

+KAKSI + OLI

VIISI ON PALJON

LUMIMERI KESÄ

+ LUMI + MERI + KESÄ

MYRKYLÄMINEN MERKIN LÄMPÖ

Merkintä voi sisältää paitsi numeroita myös tähtiä - tämä on toinen pulmatyyppi. Kolmas tyyppi on palapelit, joissa lähes kaikki symbolit korvataan tähdillä.

Numeeriset pulmat ovat hyvin monimutkaisia, ja joskus törmäät sellaisiin, jotka vaativat askel askeleelta pitkän aikavälin ratkaisun. Numeropalapelit ovat kiehtovia matemaattisia tehtäviä, jotka kehittävät suuresti logiikkaa ja älykkyyttä.

Numeeriset palapelit voivat koostua useista symboliriveistä, ja niiden väliin sijoitetaan tietty määrä matemaattisia merkkejä, jotka ovat osoittimia, joita varten toimintoja on suoritettava pystysuorassa ja mitkä vaakasuunnassa.

1) TA+ IT = VUOTTA 2) KRA + OLI = IAYA

X - + X : -

EC x CH = LLAS L x AR = KYAI

LEAA + EC = LEETS OII + AL = RKA

Numeeriset palapelit ovat erittäin suosittuja paitsi kouluissa tavallisten oppituntien aikana, myös matematiikan olympialaisissa. On mahdollista ratkaista numeerisia arvoituksia tietokoneohjelmilla, mutta vertaansa vailla oleva mielihyvä voi saada henkilö, joka ratkaisee itsenäisesti ratkaisun ja lopulta löytää sen.

Ongelmat esitetään viihdyttävällä tavalla ja ovat erittäin mielenkiintoisia. He haluavat ratkaista ongelmia; heidät valloittaa heidän epätavallisuutensa ja vastauksen epäselväisyys. Halutaan mennä jopa vaikealle ratkaisun löytämisen tielle. Viihdyttävä ja tiukka ovat varsin yhteensopivia. Jokainen itsenäisesti ratkaistu tehtävä on ehkä pieni voitto, mutta voitto kuitenkin.

Kuinka ratkaista matemaattisia pulmia ja hiipiviä tariffeja

    Kirjaintehtävässä jokainen kirjain salaa yhden tietyn numeron: identtiset numerot salataan samalla kirjaimella ja eri numerot vastaavat eri kirjaimia.

    Esimerkiksi tähdillä salatuissa rebuseissa kukin symboli voi edustaa mitä tahansa numeroa 0 - 9. Lisäksi jotkut numerot voivat toistua useita kertoja, kun taas toisia ei välttämättä käytetä ollenkaan.

    Ennen kuin aloitat matemaattisen kirjaintehtävän (esimerkiksi kryptaritmin) ratkaisemisen, varmista, että siinä ei käytetä enempää kuin 10 eri kirjainta. Muuten tällaisella palapelillä ei ole ratkaisuja.

    Aloita pulman ratkaiseminen säännöllä, että nolla ei voi olla luvun vasemmanpuoleisin numero. Siten kaikki kirjaimet ja merkit, joilla rebusin numero alkaa, eivät voi enää tarkoittaa nollaa. Tarvittavien numeroiden haku supistuu.

    Käytä ratkaisussa lähtökohtana matemaattisia perussääntöjä. Esimerkiksi nollalla kertominen antaa aina nollan, ja kun mikä tahansa luku kerrotaan yhdellä, saadaan tuloksena alkuperäinen luku.

    Hyvin usein matemaattiset palapelit ovat esimerkkejä kahden luvun lisäämisestä. Jos summassa on summauksen aikana enemmän merkkejä kuin termeissä, summa alkaa numerolla 1.

    Kiinnitä huomiota aritmeettisten operaatioiden järjestykseen. Jos numeropulma koostuu useista merkkiriveistä, se voidaan ratkaista sekä pysty- että vaakasuunnassa.

    Älä pelkää tehdä virheitä. Ehkä he kertovat sinulle oikean toimintatavan. Älä unohda raakaa voimaa. Jotkut pulmat vaativat pitkän vaiheittaisen ratkaisun, mutta lopulta sinut palkitaan oikealla vastauksella ja erinomaisella harjoittelulla älykkyydelle.

Ennen kuin aloitat monimutkaisten ongelmien ratkaisemisen, harjoittele yksinkertaisella esimerkillä: AUTO+AUTO=RAKENNUS. Kirjoita se sarakkeeseen, se on helpompi ratkaista. Sinulla on kaksi tuntematonta viisinumeroista lukua, joiden summa on kuusinumeroinen luku, mikä tarkoittaa, että B+B on suurempi kuin 10 ja C on yhtä suuri kuin 1. Korvaa merkit C luvulla 1.

Summa A+A on yksi- tai kaksinumeroinen luku, jonka lopussa on yksikkö. Tämä on mahdollista, jos summa G+G on suurempi kuin 10 ja A on joko 0 tai 5. Yritä olettaa, että A on yhtä suuri kuin 0, niin O on yhtä suuri kuin 5, mikä ei täytä ongelman ehtoja, koska tässä tapauksessa B+B=2B ei voi olla 15. Siksi A=5. Korvaa kaikki A:t 5:llä.

Summa O+O=2O on parillinen luku ja voi olla 5 tai 15 vain, jos summa H+H on kaksinumeroinen luku, ts. H on enemmän kuin 6. Jos O+O=5, niin O=2. Tämä ratkaisu on väärä, koska. B+B=2B+1, so. O on pariton luku. Joten O on yhtä suuri kuin 7. Korvaa kaikki O:t 7:llä.

On helppo nähdä, että B on yhtä suuri kuin 8, jolloin H = 9. Korvaa kaikki kirjaimet löydetyillä numeerisilla arvoilla.

Korvaa esimerkin muut kirjaimet numeroilla: G=6 ja T=3. Sinulla on oikea yhtäläisyys: 85679+85679=171358. Rebusti on ratkaistu.