Soluția jocului Memento Mori 2. Soluție Memento Mori Tutorial scris pentru versiunea germană a jocului

A doua parte a dramei epice Remember Death începe chiar pe urmele uneia dintre cele două opțiuni pentru un final fericit al primei părți a căutării, care a fost incredibil de greu de realizat, deoarece a fost necesar să se țină cont de toate, chiar și de cele mai mici detalii, evenimente și indicii din toate capitolele anterioare. Potrivit acestui final, Max și Lara se căsătoresc și își petrec luna de miere într-un hotel de lux din Cape Town, Africa de Sud. Max se simte destul de tolerabil și chiar ușor robust, deși este adesea chinuit de coșmaruri și viziuni ale Îngerului Morții. Lara se simte în sfârșit ca o doamnă căsătorită și sufletul ei este destul de calm, cu excepția faptului că este puțin îngrijorată de starea psihică a lui Max după toate evenimentele trăite din prima parte.

Curiozitatea lui Max și dorința de artă antică îi conduc la Muzeul din Cape Town, unde recent a fost comis un furt îndrăzneț de rarități antice, a căror origine are un fundal mistic. În timpul anchetei, Max intră într-un accident ciudat, în care întrebarea principală rămâne necunoscută - a murit el însuși în acest accident pe stânca unui drum de munte șerpuit sau a fost implicat într-o crimă brutală și a decis să se ascundă de poliție în acest fel!? Lara trebuie să se cufunde din nou în toate vicisitudinile complicatului caz al furtului de relicve antice pentru a-și găsi soțul ghinionist!

Fără a dezvălui detaliile complotului, ar trebui spuse mai multe detalii despre specificul misiunii și combinația cu elemente. Acei jucători care sunt familiarizați cu prima parte ar trebui să-și amintească bine că fiecare articol nou din inventar nu poate fi doar mărit, ci și rotit în toate direcțiile cu mouse-ul. Acest lucru este extrem de necesar pentru a găsi alte obiecte în el - altele mai mici, sau pentru a descoperi înregistrări secrete și indicii pentru viitoare puzzle-uri pe el sau în interior. În ceea ce privește puzzle-urile în sine, există mult mai multe dintre ele aici decât în ​​prima parte, iar unele sunt destul de complexe, deoarece necesită exact rotația obiectului în spațiul volumetric și o analiză atentă a acestuia din toate părțile. Când comparați amprentele digitale, veți avea nevoie de îngrijire extremă și de o vedere clară, iar când ridicați bucăți de forme rupte pe un copiator, veți avea nevoie de o potrivire exactă la milimetru de-a lungul tuturor marginilor rupte. Recompensa pentru rezolvarea cu succes a puzzle-urilor va fi punctele de finalizare cumulate care vor face unul dintre cele trei finaluri posibile mai fericite în viața personală a lui Max și Lara sau să aibă un mare succes în planul lor financiar! Nu vor exista sfârșituri triste sau tragice aici, spre deosebire de prima parte a căutării, dar în funcție de alegerea unora dintre liniile principale, Lara se poate aștepta la succes sau probleme în serviciu! Ei bine, în ceea ce privește Max însuși, este puțin probabil să i se întâmple evenimente mai dramatice decât în ​​prima parte - aici, după cum se spune, „după ce ți-ai dat jos capul, nu plângi după părul tău”!

Capitolul I - Lyon, Franța.

Veți începe jocul ca Larisa Svetlova, un specialist Interpol în crime de artă. Apăsând tasta „Tab” în orice locație, veți evidenția toate punctele interactive de pe aceasta. Zonele marcate cu gri sunt în care vă puteți întreține pur și simplu propria curiozitate, iar roșu sunt acelea cu care aveți voie să interacționați, inclusiv NPC-urile vorbitoare. Acest indiciu nu funcționează în prim-planuri.

Camera de zi în casa Larisei. Faceți clic pe telefon pentru a asculta mesajul lui Ostankovich, care vă va cere să sunați înapoi cât mai curând posibil. Uită-te la întrerupătorul de pe perete. Cu el, puteți aprinde lumina în cameră. Gazda nu vrea să meargă la baie din spatele ușii celei mai apropiate, așa că ajunge la dulapul din colțul opus al camerei, unde se va schimba. Luați cutia CD-urilor de pe masă. Examinează-l în panoul de inventar. După ce te-ai asigurat că nu există niciun album muzical al artistului, coboară. Există un marcator lângă blocnotes pe care îl poți lua cu tine. Aruncă o privire la computer pentru a vedea dacă este stricat. Examinați unitatea de sistem de unde puteți scoate discul. Deschideți inventarul și introduceți ultimul în cutie. Discul rezultat trebuie dat prietenei Larisei - Muriel. Fă câțiva pași către fereastră și pornește televizorul. Din comunicatul de presă, se va ști despre moartea omului de știință Abramchikov. Larisa are nevoie de un telefon mobil pentru a contacta fostul ei șef. Mai întâi, găsiți încărcătorul în stânga ecranului și puneți-l în buzunar. Mergeți la fereastră, apoi urmați ieșirea din apartament, unde haina eroinei este atârnată de scări. Căutați-l pentru a găsi telefonul mobil pe care îl căutați. Bateria sa este descărcată, așa că va trebui să vă întoarceți din nou la computer. Mutați urna lângă cel mai apropiat perete. Introduceți încărcătorul în priza ușor deschisă și apoi conectați telefonul mobil la acesta. După un timp, telefonul va fi gata de utilizare. Folosește-l și vorbește cu Ostankovich, care îți va ordona să găsești un critic de artă - Max Duran. Părăsiți apartamentul și alegeți o nouă locație pe hartă.

Curtea Interpolului. Privește în jur și uită-te la paznici. Discutați cu șeful negru al securității. Din dialog se va ști despre vacanța maistrului, supărat de întrebări despre Muriel. Vino înăuntru.

Sala. Mergeți la lift, unde în lista de etaje, selectați cel de care aveți nevoie (pictograma din extrema stângă).

Biroul Larisei. Examinați notele de pe perete și alte ustensile. Privește telefonul și, interacționând cu numerele scrise de pe copertă, află cui aparțin. Porniți computerul. Citiți toate e-mailurile și accesați baza de date și căutați prin dosarele personajelor cheie ale jocului. Într-una dintre note, un anume Pierre îi va cere Larisei să cheltuiască analiza comparativa două pânze care sunt acum stocate în Interpol pentru a identifica un posibil fals. Folosiți din nou telefonul fix. Contactați-o pe Muriel la „302” pentru a-i cere să-l caute pe Max și promiteți-vă că îi returnați discul prin cineva. Apoi formați numărul lui Jennings și plângeți-i despre bateria stricata. Larisa îl va amenința cu o plângere oficială și va cere să aducă o baterie nouă. Ieșiți la lift și mergeți la al doilea nivel.

Detectarea unui tablou fals

În fața ta, pe masă se află un fragment dintr-un tablou (în colțul din dreapta jos). În partea opusă de pe tejghea sunt mostre de picturi originale. Parcurgeți-le unul câte unul până când îl găsiți pe cel care înfățișează o piață într-o zi aglomerată de piață. În planul central este vizibilă aceeași parcelă ca și în fragment. Ar trebui să rețineți cel puțin trei zone în care imaginile de pe eșantion și fragmentul nu se potrivesc. Există cinci astfel de articole în total. Dacă faceți o greșeală, aceasta va afecta negativ rezultatele investigației. Pentru a începe testul, faceți clic pe markerul din apartamentul de pe masă. O radieră este utilă pentru ștergerea semnelor incorecte, iar o lupă este pentru a mări pânza originală, timp în care puteți continua să notați. Găsiți și marcați următoarele 5 zone pe fragmentul din dreapta: burta unui porc (centru), o fereastră întunecată goală pe verandă, o farfurie (pe peretele de deasupra din centru), un obiect cu un mâner lung (rezemat de peretele), o gură de pește (dreapta sus). Falsul a fost demascat. Du-te afara.

Curte. Vorbește cu Foreman Damien și roagă-l să-i dea discul lui Muriel. La început, va nega relația de dragoste cu operatorul de telefonie, așa că alege prima linie de comportament din dialog, anunțându-l că nu e de ce să-i fie rușine. Întoarce-te la birou.

Biroul Larisei. Luați bateria telefonului mobil și nota de la Jennings pe masă. Citiți-l și apoi deschideți telefonul mobil în inventar. Rotiți-l până când vedeți capacul. Faceți clic pe el, apoi scoateți bateria veche și înlocuiți-o cu una nouă. Uită-te în computer. În fila pentru crearea unei noi scrisori, selectați Pierre ca destinatar și introduceți un mesaj pentru el despre rezultatele verificării picturii. Trimite un mesaj. Ridică-te de la masă și uită-te la telefonul fix. Sună-l pe Muriel și spune-i veștile bune despre discul returnat. În schimb, ea va împărtăși informații despre căutarea lui Max. În curând telefonul Larisei va suna, iar Duran va lua el însuși legătura. După o conversație și o conversație personală în parc, Max va trebui să accepte condițiile lui Ostankovich și să iasă la drum.

Capitolul II - Sankt Petersburg, Rusia.

biroul lui Ostankovici. După dialogul și demonstrația dosarului de poliție despre Max, ia o pasă din partea dreaptă a mesei și uită-te puțin mai jos la brichetă și ia-o cu tine. Ieși afară și apoi mergi spre sud. Pe harta orașului care se deschide, selectați o nouă locație disponibilă.

Curtea Schitului. Uită-te la paznicul de la intrare și apoi la țigara lui neaprinsă. Arată-i permisiunea de a vizita muzeul, dar asta nu te va ajuta. Max va încerca să-l contacteze pe Ostankovich, dar nici asta nu va aduce rezultate. Acum oferă-i paznicului o simpatie mai ușoară, prefăcându-se, și nu te va mai deranja. Intră înăuntru și urcă scările până sus.

Sala mare. Camera este întunecată, dar bricheta va oferi iluminarea necesară. Există și probleme de comunicare aici, așa că mergeți la fereastră și sunați-l pe Ostankovich. După ce ați primit sarcina de a investiga cel mai recent incident din muzeu, aruncați o privire la vaza, sculptura și urna antică și apoi ieșiți pe coridor prin ușa din dreapta.

Coridor. Privește picturile și camera video de deasupra ușii. Examinați frânghiile gardului și luați masa cu informații despre restaurarea capodoperei. Nu este ușor pentru Max să finalizeze sarcina în întuneric, așa că întoarce-te la fereastră un ecran.

Sala mare. Sunați-l pe Ostankovich și plângeți-vă de condițiile imposibile de muncă. Deodată, umbra cuiva fulgeră prin pasaj. Urmărește-o.

Coridor. Străinul a doborât gardul. Ridicați bucățile de frânghie de pe ambele părți și apoi aruncați o privire mai atentă la coloana căzută. Rotiți-l până ajungeți pe partea opusă, de unde scoateți cârligul. Mergeți înainte de-a lungul pasajului întunecat. Puteți admira picturile, apoi aruncați o privire asupra locului capodoperei dispărute, apoi repetați experiența, dar cu o brichetă. Curenții de aer vă vor spune locația ușii secrete. Explorați zona. După ce ați învățat ce trebuie să deschideți, încercați să o faceți, pentru care cârligul selectat anterior va fi util.

Arc de oțel. Butonul roșu deschide ieșirea înapoi. Ridică o piatră de piatră de la pământ din partea stângă a ecranului. Uită-te la balustradă și încearcă să folosești scările în jos, dar se clătinește. Aruncă o privire la țevile și mecanismul din dreapta. Supapa principală este ruginită, dar lângă ea se află o bucată de cârpă veche, pe care o vei purta în buzunar. Încercați să rupeți una dintre capsele de fier din partea de jos a a închide. Eroul va avea nevoie de ceva pentru asta, iar piatra este potrivită. Luați bucata de metal ruginită. Accesați butonul roșu, deschideți ușa și faceți clic pe ușa secretă cu o piatră pentru a lăsa o portiță pentru adepții tăi. Acest lucru îi va salva mai târziu viața lui Max. Reveniți la platformă, legați scara de balustradă cu frânghii și încercați să coborâți. Acum Max nu este mulțumit de întunericul de dedesubt. Înfășurați-vă bretele într-o cârpă, aprindeți o torță improvizată cu o brichetă și aruncați-o pe podeaua de piatră de la nivelul inferior. Da-te jos. Privește în jur și intră pe ușa mică.

Sala secretă. Un călugăr în sutană lucrează cu un tablou de Delaroche. Fă mai multe încercări de a vorbi cu el. După ce nu ați obținut o reacție, treceți de partea cealaltă de-a lungul scărilor de fier. În următorul dialog, va trebui să alegi o linie negativă de comportament, după care Max va suferi o nouă nenorocire.

Capitolul III - Lyon, Franța.

Biroul Larisei. Eroina va discuta cu Pierre la telefon, va primi o recunoștință binemeritată, o sarcină de a instala echipamente și posibilitatea de a-l cere lui Pierre să-și ceară prietenilor de la poliție detalii despre uciderea profesorului Abramchikov. Priviți în computer, citiți e-mailul inutil de la traducător, Diego Jimenez, și articolul despre cromatograf din baza de date pentru a vă aminti că calibrarea de al treilea nivel necesită condiții de mediu de al doilea nivel. Coboară la etajul de mai jos.
Laborator. Apropiați-vă de cromatograful mare.

Configurarea cromatografului

Examinați mașina și găsiți un ștecher căzut de la priza din partea de jos a dispozitivului pe o parte. Corectați această omisiune, apoi găsiți comutatorul de pe capacul superior și puneți dispozitivul în alertă. Lângă mufa de pe panou atârnă o diagramă-desen. Studiați-l pentru a înțelege că cea de-a treia schemă de calibrare este de obicei utilizată pentru prima configurare a cromatografului. Uită-te la ecranul de text. Selectați „3” și faceți clic pe butonul galben „Start” din partea de jos. Apoi, specificați „2” ca tip de media, „3” pentru numărul de protocoale, „1” pentru specificație și „3” pentru condiții. Aceste ultime două numere pot fi determinate prin enumerare simplă. Întoarce-te la birou.

Biroul Larisei. Uită-te în computer, unde ai citit o scrisoare a unui prieten de-al lui Pierre de la poliție pentru a afla că moartea lui Abramchikov este similară, în semnele sale, cu o sinucidere ciudată. În curând, Ostankovich va suna și va spune despre incidentul cu Max în Ermitaj. Larisa zboară pentru a ajuta un prieten.

Capitolul IV - Sankt Petersburg, Rusia

biroul lui Ostankovici. Aflați totul despre detaliile a ceea ce s-a întâmplat. Max a fost salvat datorită faptului că ușa camerei secrete era deschisă. Du-te cu Ostankovich la apartamentul rudei Larisei, unde îl vor aduce pe Max.

Casa mătușii. Max se simte rău, dar își amintește de străin. Se va culca, iar Larisa îi va lăsa câteva lucruri utile și va pleca. Înainte de asta, o poți ajuta în continuare să-și viziteze mătușa în camera alăturată și să discute cu ea. Când Max se trezește, așteaptă o întâlnire cu fratele său - Andre. Vorbește cu el despre toate, apoi mută perdeaua din partea de sus a ecranului și ia de pe raft o cutie de vopsea verde uscată. Există un caiet deasupra patului lui Max, pe care îl poți ridica și tu. Pe parcurs, poți căuta dulapurile și inspecta ustensilele de bucătărie, dar acolo nu este nimic util. Uitați-vă la masă, de unde luați un bilet și un telefon mobil, lăsate cu amabilitate de Larisa. Lista de contacte de acolo conține deja numerele iubitei lui Max și Ostankovich. Uită-te la ecranul computerului. Citiți e-mailul pentru a afla că Max nu a fost angajat de o universitate din Franța. Apoi scrieți o nouă scrisoare, alegându-l pe Melvin ca destinatar, la sfatul lui Andre. Max va scrie un mesaj pentru el și îl va trimite. Vizitați mătușa Larisa și faceți clic pe cărțile de Tarot. Femeia vă va oferi ghicitoare, va trage 4 cărți și va afla mai multe despre soarta lui Max, deși eroul nu va dori să întoarcă a patra carte. Mai târziu, Larisa află acest secret pentru el. Ieși și mergi la muzeu.

Curtea Schitului. Intră înăuntru și urcă scările.
Sala mare. Muzeul este deschis, vizitatorii se plimbă, iar în urnă sunt fotografii aruncate de cineva. Merge la dreapta.

Coridor. Paznicul și oaspetele se ceartă animat despre ceva. Uită-te la camera video de deasupra ușii pentru a obține o nouă pistă în investigația incidentului de ieri. Vorbește cu îngrijitorul despre camera CCTV și apoi vorbește cu vizitatorul despre pictura care a fost restaurată. Eroul a aflat că videoclipurile au fost duse la poliție. Ieși și vizitează șeful. Înainte de a intra în birou, ridicați un exemplar din apropiere al ziarului.

biroul lui Ostankovici. După ce ați vorbit cu polițistul, veți înțelege că experții nu au găsit nimic de valoare în poze. După aceea, cereți-i lui Ostankovich permisiunea de a le privi. Luați fotografiile de pe tabel și examinați-le în inventarul dvs. Astfel, vinovăția paznicului va fi dovedită.

Interfata:

Inventar pop-up - în partea de sus a ecranului. Ieșiți în meniu - în colțul din dreapta sus (sau Esc), unde puteți încărca sau salva jocul.

Dacă, când treceți cu mouse-ul peste un obiect, cursorul ia forma unui cerc cu o roată roată și un ochi, înseamnă că poate fi vizualizat cu butonul din dreapta al mouse-ului și cu butonul din stânga - pentru a efectua o acțiune.

Articolele din inventar pot fi rotite și pot efectua diverse acțiuni cu ele (de exemplu, deschideți un plic sau deschideți un cuțit). Unele obiecte de pe ecran pot fi vizualizate și rotind camera la stânga și la dreapta.

Combinarea articolelor - în inventar, prin impunerea reciprocă.

Folosirea articolelor - dacă aduceți un articol acolo unde intenționați să-l utilizați, iar lângă el apare un cerc verde, atunci articolul este utilizat corect (dacă cercul este roșu, este incorect).

Rulați, omiteți scenele sau accelerați dialogul - faceți dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului.

Tab - evidențiați punctele active de pe ecran.

Actul I. Lună și stea

Jucăm pentru Max. Acțiunea începe într-un hotel din Cape Town, unde Lara și Max s-au odihnit. Lara primește un telefon care îi spune despre un furt la o galerie locală și îi cere ajutor. Mergeți la balcon, unde este o poză pe șevalet și luați un creion de pe masă. Dă-i creionul Larei. Uită-te în servieta de pe masa din spatele ecranului, ia cheile mașinii și jurnalul. Du-te la baie, dă clic pe chiuvetă. După filmarea, întoarceți-vă în dormitor. Pe stradă, folosește cheile mașinii vechiului Volkswagen.

Ajunși la galerie, vei vorbi automat cu proprietarul acesteia, Katlego, și vei primi cel mai recent ziar. Luați lista obiectelor furate de la ghișeu. Lara îi va oferi lui Max să conducă ancheta. După aceea, va apărea un polițist Nomus care îi va oferi Larei un dosar cu un caz. Luați dosarul de la ea și verificați-l. Lara vă va sfătui să trimiteți fotografiile către Interpol.

Examinați fotografiile din inventarul dvs. Du-te direct la vitrine. Obțineți fotografia vitrinei sparte și aplicați-o pe vitrina din mijloc. Măriți cu butonul stâng al mouse-ului, inspectați cadrul metalic al vitrinei și aplicați o fotografie a unei amprente pe cadru. Apoi trebuie să examinați micul pată de sânge din dreapta vitrinei de pe podea.

Mergeți la ferestre și aplicați fotografia ferestrei modelelor de deasupra lor. Când găsiți fereastra prin care a urcat criminalul, inspectați grătarul (Katlego vă va permite să-l scoateți), apoi șuruburile grătarului. Veți avea nevoie de un instrument.

Urcă-te pe scară și ridică tija sprijinită de stâlpii scării. Ieși afară și deschide portbagajul Volkswagenului (cu cheile mașinii). Luați cutia de instrumente. În inventar, deschideți sertarul și luați cleștele. Combinați tija și cleștii - tija se va aplatiza. Utilizați tija de pe gura de canal pentru a obține o tijă îndoită. Reveniți la galerie la fereastră.

Deschideți cutia de instrumente și apăsați pe urechea pentru a scoate capacul superior. Înăuntru sunt duze. Aplicați tija pe orice duză. De îndată ce încercați să deșurubați orice șurub, administratorul îl va interzice. Lara se va oferi să negocieze cu administratorul.

Întoarcere la hotel. Uită-te la patul făcut și găsește insigna pe care a pierdut-o servitoarea. Examinați ecusonul și întoarceți-l în inventar - veți găsi telefonul de la recepție (111). Mergeți la servietă și luați pastilele (sau pachetul). Telefonul este în dreapta ușii băii. Recepția apelurilor. Întoarce-te la mașină - drept recompensă pentru găsirea ecusonului, Max va primi o cutie de ciocolată. Intră în galerie și dă bomboanele administratorului. Acum ea vă va permite să deschideți fereastra.

Trecând prin duze (trebuie să fie puse pe o tijă îndoită), selectați dimensiunea la care Max va deșuruba șuruburile (de fiecare dată diferit). Examinați fereastra deschisă și examinați garoafa. Vorbește cu Lara. Va începe o scenă în care Lara îi va da lui Max un medalion.

Du-te la poliție a doua zi. Mergeți la stânga la căpitan și cereți un kit de amprentă. Apoi apropiați-vă de masă, scoateți un creion și semnați formularul pentru a primi trusa. Luați ochelarii de soare de pe masă, setul este în dulapul de vizavi. Du-te la galerie.

Aplicați setul pe fereastră. Luați flaconul (Max va scoate capacul). Luați peria (Max o va pune lângă bulă). Faceți clic pe flacon (Max va scufunda pensula în pulbere). Țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului și trageți de-a lungul cadrului cu o perie. Când atingeți prima imprimare, frecați-o până când Max spune că este suficient. Dacă pulberea se epuizează, faceți clic pe flacon. Când sunt identificate șase printuri, la fiecare dintre ele trebuie atașat un film (în set - un pătrat de culoare închisă).

Max se va consulta cu Lara și va decide că amprentele trebuie identificate. Veți merge automat la fereastră. Un folder cu printuri va apărea în colțul din stânga jos al ecranului - faceți clic pe el.

Trebuie să măriți amprenta criminalului pe foaia din dreapta. Apoi, dintre cele șase printuri de pe foaia din stânga, trebuie să o alegeți pe aceasta:

Găsiți aceleași linii pe ambele foi din stânga și din dreapta și marcați-le cu mouse-ul. Trebuie să găsiți trei potriviri, după care noi linii vor fi adăugate la imprimarea criminalului, iar o bifă verde „Criminal” va apărea pe tipărirea verificată de pe foaia din stânga.

La fel, ar trebui să rețineți și aici coincidențele.

Și apoi aici.

Acum aveți o amprentă clară a făptuitorului.

Atenţie! Nu toate cele șase amprente de pe foaia din stânga aparțin criminalului.

După ce ai vorbit cu Lara, dă amprenta administratorului. Cutlego se va oferi să continue ancheta în port.

Du-te la port. Urcă scările din spatele ecranului și întâlnește Roxburgh. El va aduce vechiul jurnal de bord al navei „SS Maori”. Uită-te în revistă și ridică câteva foi, pune-le sub proiectorul din centrul ecranului. Atașați piesa ruptă pe pagina din dreapta. Din păcate, nu se va putea citi, deoarece foile de hârtie de calc sunt translucide. Mergeți la poliție, unde, după cum probabil ați observat, există un copiator. Faceți copii și reveniți la proiector.

Acum trebuie să suprapuneți o foaie peste alta și să găsiți informații noi. Poziția inițială astfel de.

La început, este mai ușor să eliberați masa de foi, mișcându-le în jurul colțurilor. Cu butonul stâng al mouse-ului, trageți în centru foaia 1. Faceți clic pe pictograma cea mai de jos din colțul din stânga jos al ecranului pentru a întoarce foaia. Faceți clic pe frunză pentru a „desprinde” mouse-ul.

Luați foaia 3 și puneți-o pe foaia 1. Trebuie să le combinați astfel (pentru a corecta foaia 3, faceți clic dreapta pe ea și întoarceți-o în direcția corectă; concentrați-vă pe literele marcate în captură de ecran cu un cerc roșu).

Desprindeți mouse-ul. Faceți clic pe a doua pictogramă din colțul din stânga jos al ecranului pentru a răsturna foaia 2. Așezați-o pe foaia 3 astfel.

Întoarceți foaia 5 și puneți-o pe foaia 3.

Luați foaia 4 și puneți-o cu grijă deasupra.

Dacă totul este corect, videoclipul va începe (foaia 6 nu este deloc necesară). Max află despre moșia „Sowanda LeClerq”. Du-te la galerie pentru Lara și du-te la moșie.

Porțile sunt deschise; cand vei trece prin ele vei ajunge imediat in garaj. Treci direct la ușa din față și sună la interfon. Un servitor va ieși și va refuza să te lase să intri. Trebuie să venim cu ceva.

Mergeți la poartă și inspectați structura din stânga (se dovedește a fi o cutie poștală). Examinați scrisoarea care iese din fantă - un tehnician ar trebui să vină aici astăzi. Stai în mașină. Pe drum, Max se va opri lângă o dubă spartă. Discutați cu tehnicianul care repara mașina. Iată soluția: trebuie să te prefaci că ești tehnician. Luați în considerare cum arată: salopetă, ochelari, șapcă de baseball cu logo, mustață. Examinați cabina dubei și scoateți ecusonul de pe jacheta verde a tehnicianului. Observați sigla albastră a companiei de reparații de pe ușa cabinei camionetei.

Ai deja ochelari de soare (pentru cei care nu i-au luat: sunt pe masa Nomusei).

Du-te la port. Urcă-te la Roxburgh și ridică șapca de baseball atârnată pe cuier. De pe masa unde se află jurnalul de bord, ia tăietorul de trabucuri. Pe dig, inspectați cutiile și luați cartonul.

Întoarceți-vă la moșie și mergeți la intrarea din spate. Examinați cutia de flori de pe balcon - există un tunder, dar nu puteți ajunge la el. Luați duza în scurgerea de piatră. Dacă îl puneți pe un furtun culcat, duza va ieși - aveți nevoie de un inel O. În inventar, deschideți tăietorul apăsând butonul și tăiați o bucată de furtun. Treci pe lângă ușa din față la masa pe care ușa se usucă. Apropie-te de masă și fură rapid sticla de aerosoli (dacă nu ai timp și servitorul te dă afară, trebuie să suni din nou la interfon și apoi, în timp ce servitorul trece prin casă de la ușa de la intrare la ușa de la grădină, grăbește-te repede la masă și fură aerosolul). Du-te la galerie.

Scoateți adezivul și peria din trusa de îndepărtare a amprentei. Găsiți un tăietor de hârtie pe biroul administratorului și folosiți o bucată de furtun pe el - inelul de etanșare este gata. Ieși afară, du-te direct la schelă și ia salopeta.

Întoarceți-vă la moșie. La ușa din spate din inventar, combinați inelul O și capătul furtunului, apoi duza și capătul furtunului. Folosiți furtunul de pe cutia de flori și luați tăietorul.

Du-te la dubă. Măriți ușa, puneți o cutie de carton pe logo, folosiți un creion pe cutia de carton. Apoi combinați cartonul și foarfecele - obțineți un șablon. Apoi, combinați șablonul și șapca de baseball, aerosolul și șapca de baseball. Combină foarfecele și o perie, lipici și peri - obții o mustață.

Conduceți la hotel, intrați în baie și măriți oglindă. Aplică mustață, ochelari, șapcă și salopetă pe reflectarea lui Max în oglindă. Du-te la moșie și sunați la interfon.

Când vă aflați în sufragerie, uitați-vă în jurul bibliotecii și citiți informațiile despre cei patru zei africani. Mergeți la stânga până la măsuța de cafea și examinați cartea deschisă. Aici veți găsi o poezie despre acești zei. Apoi examinează tapiseria de pe perete care îi înfățișează pe cei patru zei. Veți avea în jurnal informații despre cum să identificați fiecare zeu (Yemaya este albastru, Shango este roșu și alb, Elegua este roșu și negru, Oya este visiniu). Amintiți-vă cum se află zeii unul în raport cu celălalt.

Du-te la bibliotecă și găsește cutia de pe masă lângă peretele din dreapta. Aici va trebui să aplicați informațiile primite și să aranjați figurile pe capacul cutiei. Aceasta este una dintre opțiunile pentru etichete. Pătratele sunt rotite prin apăsarea butoanelor cu butonul stâng al mouse-ului, pătratele adiacente sunt schimbate prin apăsarea butoanelor cu butonul drept al mouse-ului.

La scrierea acestei explicații, a apărut o dispută cu privire la modul de a lua în considerare locația zeilor: din partea zeului sau din partea jucătorului (în imaginea în oglindă). De exemplu, „Yemaya o salută pe Oya în stânga ei”. Aceasta poate fi interpretată ca „Yemaya la dreapta, Oya la stânga” sau invers: „Yemaya la stânga, Oya la dreapta”. În mod similar, ceilalți doi zei sunt Shango și Elegua. Deci, ambele opțiuni funcționează. Este important ca Yemaya și Oya să fie în partea de sus, iar Shango și Elegua să fie în partea de jos.

Mai jos este o soluție posibilă.

Când Max va citi decizia instanței despre imposibilitatea returnării figurinelor doamnei LeClerk, ea însăși va apărea. După videoclip, viu și nevătămat, Max se va întoarce la hotel și va afla că hoțul figurinelor este un anume Zola. Du-te la poliție.

Namusa este înțeleaptă. Cere-i sfaturi Larei: în timp ce Max îi distrage atenția pe Namusa, Lara se va uita în computerul lui. Camera va afișa un indiciu: un ventilator în funcțiune.

Inspectați elementele active (trebuie să inspectați atâta timp cât Max continuă să comenteze). Trebuie să te uiți la avizierul din spatele lui Namusa, la diploma lui de pe peretele dintre ferestre, la cravata de pe scaun, la fotografia soției pe masă, la cartea despre vânătoarea în dulap. Apoi apăsați butonul roșu de pe ventilator. Hârtiile lui Namusa se vor împrăștia și poți vorbi cu el în siguranță subiecte diferite. Aici este importantă ordinea în care pui întrebări, altfel Lara nu va avea timp să examineze totul și va trebui să o ia de la capăt. Întrebați despre o cravată, o carte de vânătoare, o fotografie a soției sale, o diplomă de vânătoare și tăieturi din ziare. Dacă Lara stă în spatele lui Max, ați finalizat sarcina. Vorbește din nou cu Lara (a luat telefonul lui Zola) și mergi la hotel.

Examinați telefonul lui Zola în inventar și traduceți literele în cifre. Numărul va ieși așa: 0216923534. Sună-l pe Zola, dar în schimb va trebui să discuti cu o femeie enervată. Ea te va trimite la un bar din port. În bar, Max va vorbi cu Zola, dar nu va spune nimic. Du-te la hotel.

Noaptea, Max și Lara se vor întoarce la bar. Ușa este încuiată, dar poate fi deschisă ușor cu o tijă îndoită. În bar, mergi în spatele tejghelei, găsește întrerupătorul și aprinde lumina. Examinați tabloul din spatele blatului (cu Hemingway) și trageți de cui. Înăuntru va fi un seif.

Du-te la intrare și examinează meniul de pe perete. Găsește un cocktail Hemingway și notează compoziția. Mergeți la casă și uitați-vă la fișa de preț. Notează cât costă fiecare ingredient din cocktailul tău. Ar trebui să fie: 15, 20, 12, 10. Apoi măriți seif.

Este format din opt cilindri, fiecare pereche (sus și jos) este un număr sau costul unui ingredient. De exemplu, dacă primul ingredient costă 15 unități, pune „1” în cilindrul de sus și „5” în cilindrul de jos. Când ați terminat, trageți de mâner. Examinați scrisoarea din seif.

După filmarea, mergeți la moșie. Va urma o altă scenă, după care controlul va trece la Lara.

Jucăm ca Lara. Examinați motocicleta, apoi măriți Volkswagen. Inspectați scaunul, aripa și roata mașinii (trebuie să verificați atâta timp cât comentează Lara). Vorbește cu Nomusa.

Tutorial - Pagina 1

Tutorial scris pentru versiunea germană a jocului

cu subtitrare in engleza

Control

„Memento Mori 2” este un joc neliniar la persoana a treia cu comenzi clasice point&click. Pentru a efectua acțiuni de bază în joc, utilizați butonul stâng al mouse-ului, iar pentru o inspecție detaliată, utilizați butonul drept al mouse-ului. Inventarul este situat în partea de sus a ecranului și apare când mutați cursorul mouse-ului peste el. Pentru a inspecta un articol din inventarul dvs., faceți clic dreapta pe el. Există trei butoane în partea dreaptă a inventarului: un jurnal, evidențierea punctelor active și ieșirea în meniul principal. Jurnalul înregistrează momentele importante ale jocului, stochează documente și înregistrări și, de asemenea, afișează statisticile finalizării capitolelor și acțiunile pe care le alegeți care afectează sfârșitul jocului.

Neliniaritatea nu afectează pasajul în sine, ci afectează doar sfârșitul jocului. Sfârșitul jocului depinde de liniile alese în dialoguri, de mai multe acțiuni din joc și de statisticile trecerii fiecărui capitol. Cu cât statisticile de trecere sunt mai mari, cu atât este mai probabil să obțineți un final bun de joc. Statisticile jocului nu sunt luate în considerare în toate actele jocului, ci doar de la 2 la 6 acte inclusiv. Nu te grăbi când treci de joc, gândește-te la fiecare acțiune. După ce ați făcut un pas greșit, nu veți putea remedia nimic. Acest pasaj descrie statistici sută la sută din toate capitolele.

acteu. luna si stele

27 septembrie, Cape Town, Africa de Sud

Hotel

Jucând ca Max

Jocul începe într-o cameră de hotel, unde tinerii căsătoriți își sărbătoresc luna de miere. La ora trei dimineața sună telefonul. Îi dăm telefonul Larisei, după care aceasta va cere să-i aducă un pix pentru a nota informațiile pe care i le va spune șeful ei Rainier. Ieșim la balconul cu vedere la mare, luăm de la masă creionși ieșiți din zoom făcând clic pe cruce din colțul din dreapta jos al ecranului. În inventar, selectează pixul și dă-l Larei, după care te va cere să-i aduci hârtie. Ne mutam la masa din dreapta balconului, din portofoliu Ne scoatem jurnalul și cheile mașinii. Închidem fereastra de zoom făcând clic pe cruce din colțul din dreapta jos al ecranului și selectând jurnalul din inventar, îl înmânăm soției sale. În timp ce Lara notează informații, decidem să mergem la baie și să ne spălăm. Urmăm în baie, intrând pe ușa din dreapta, și făcând clic pe chiuveta din fața oglinzii, ne spălăm. Urmărim un scurt videoclip în care Max este vizitat de o viziune. Ieșim din baie, vorbim cu Lara, apoi îi luăm jurnalul de la ea și îl citim. Ne concentrăm pe însemnările Larei cu cerneală albastră, din care aflăm despre furtul mai multor exponate din galeria locală. Polițiștii nu au găsit suficiente probe și au clasat dosarul, după care proprietarul galeriei Katlego a apelat la Interpol și a cerut ajutorul în anchetă. Facem clic pe ușile din dreapta mesei cu geanta de voiaj și râdem când soția întreabă de ce Max a ieșit atât de palid din baie. Coborând în parcare, ne amintim de înregistrarea din jurnal în care Max scrie că a închiriat o mașină veche Volkswagen Beetle. Vehiculul dorit este în stânga noastră. Aplicăm cheile pe ușa mașinii (puteți face clic pe ușa mașinii fără chei), iar pe harta care apare, selectați galeria.

Galerie

Intrăm în clădire, unde facem cunoștință cu proprietarul galeriei - Pascal Catlego. Cerem victimei detalii despre cele întâmplate și aflăm că ancheta a fost efectuată de căpitanul Nomuso, care ar trebui să vină în galerie în orice moment. În așteptarea polițistului, Pascal se oferă să citească ziarul cu un articol despre închiderea cazului și să se familiarizeze cu lista celor răpiți. Din acest moment, jurnalul nostru are o împărțire în file. Prima filă " Jurnal”, în care Maxim continuă să-și păstreze notițele. A doua filă " Documentație» - toate fișierele text și documentele găsite pe măsură ce progresați prin joc sunt plasate aici. Trecem la fila „Documente”, iar pe prima pagină a ziarului citim un articol despre închiderea cazului, iar răsturnând ziarul, ne uităm la un articol despre cutremur. Luăm de pe raft lista cu furate și, după ce l-am studiat, aflăm că au fost furate trei exponate: un set de două figurine, monede de aur și un cap de piatră. Închidem lista, după care Maxim va vizita o altă viziune. Soția atentă observă acest lucru și îl ia pe Max deoparte pentru câteva cuvinte. Îi spunem Larisei despre viziuni și, după ce i-am promis că vom lua pastilele, ne întoarcem la Katlego, unde îl întâlnim pe căpitanul Nomuso. Polițistul nu este foarte mulțumit de înfățișarea noastră, dar îi înmânează Larei materialele de caz și pleacă, iar în final spune că îi putem pune toate întrebările la secție. Îi cerem Larisei permisiunea să se uite la materialele cazului și ne uităm prin ele. Din acte aflăm că infractorul a spart vitrina nebarbă și a intrat în galerie, după care a spart geamul vitrinei și a scos exponatele. Au fost examinate toate fragmentele, dar a fost găsit doar un fragment dintr-o amprentă, ceea ce nu este suficient pentru a identifica identitatea hoțului. Nu prea mult! Discutam cu Lara un fragment dintr-o amprenta, iar sotul relateaza ca amprenta este considerata potrivita pentru identificare daca are trei detalii ( detalii - caracteristici unice pentru fiecare amprentă care determină punctele de schimbare în structura liniilor papilare (terminare, bifurcare, ruptură etc.) - Notă. autor ). Trebuie să încercăm să scanăm amprenta și să o trimitem la Interpol. Ne apropiem de grefierul femeii, îi cerem să scaneze și să trimită o imprimare la Interpol, lucru la care este de acord cu bucurie. Îl interogăm pe Pascal, punându-i toate întrebările propuse. Aflăm că în noaptea furtului se afla în pensiunea Port Elizabeth, care se află pe malul opus, dar nu-și amintea numele hotelului. Urmărim grefierul, o întrebăm și aflăm că hotelul în care a petrecut Pascal se numește Manor 38. În inventar, faceți clic dreapta pentru a examina fotografia cu vitrina spartă, fotografia vitrinei și amprenta. Discutăm pe toate subiectele propuse cu Lara și urmărim spre ferestre, mergând în dreapta recepției. Pe una dintre vitrine, folosim o fotografie a unei vitrine sparte și o găsim pe cea din care au fost furate exponatele. Pe etajul din dreapta vitrinei observăm pata de sange. Noi studiem pervaz de vitrină, pe care infractorul a lăsat o amprentă, și să găsească locul unde a fost lăsată amprenta. Discutăm cu Lara constatările și înțelegem că nu ne vor ajuta în anchetă. Ultima speranță era să găsesc dovezi pe fereastră. Ne întoarcem în sala principală și de acolo trecem la ferestrele din stânga. Problema este că nu știm prin ce fereastră și-a făcut drum făptuitorul, pentru că în acest timp s-a introdus deja sticlă nouă și s-au montat gratii la ferestre. Examinăm orice fereastră și apoi - unul dintre desenele de pe tapiserie de deasupra ferestrelor. Aplicăm pe tapiserie o fotografie a unei ferestre sparte și, conform desenului de pe tapiserie, stabilim prin ce fereastră și-a făcut drum hoțul. Studiem șuruburile de pe grătarul din dreapta, care blochează ușa, și înțelegem că nu pot fi deșurubate cu mâinile goale. Facem clic pe zăbrele în sine și ne amintim că poliția nu a examinat geamul în sine, ci doar fragmente de sticlă din ea. Aflăm de la Pascal că doar sticla a fost înlocuită în fereastră, iar rama a rămas la fel. Ne întoarcem la ferestre și urcăm scările din stânga. V-om vedea tija metalica ieșind din gard și ridicați-l. Coborâm, ne întoarcem în holul principal și de acolo mergem la ușile duble. Am părăsit clădirea muzeului. Ne apropiem de mașină, folosim cheile pentru a deschide portbagajul, care se află în fața acestui model de mașină, și scoatem cutia de scule. Închideți portbagajul făcând clic pe cruce din colțul din dreapta jos al ecranului. Scoatem cutia cu instrumente făcând clic pe ea cu butonul drept al mouse-ului din inventar. Deschideți cutia făcând clic pe capacul acesteia și scoateți cleștii din ea. Fără a închide sertarul, tragem urechile roșii din cutia de instrumente, ridicând astfel panoul și sub acesta găsim mai multe duze pentru unelte de diferite diametre. Folosim cleștii din inventar pe tijă, comprimând astfel un capăt al tijei. Probabil ați ghicit deja că vom pune duze pe tijă, dar nu vă grăbiți să faceți acest lucru încă - vom reveni la asta mai târziu. Între mașini găsim o trapă de canalizare și, după ce i-am aplicat o tijă, o îndoim. Ocolim clădirea galeriei din dreapta, scoatem salopeta de lucru de pe schelă și ne întoarcem la mașină. Ne așezăm la volan și mergem la hotel să luăm pastilele pe care am promis să le luăm.

Hotel

Urcăm în camera noastră și observăm imediat că camera a fost pusă în ordine și a rămas ceva pe pat. După ce examinăm patul, găsim pe el o grămadă de prosoape și insigna. Ridicăm insigna, o scoatem din inventar făcând clic pe ea cu butonul drept al mouse-ului. Facem clic pe partea din față a insignei cu butonul stâng al mouse-ului, iar Max va citi numele de pe ea - Patresh Ngubani. Întoarcăm insigna și acum facem clic pe spate cu butonul stâng al mouse-ului - aflăm numărul recepției 111. Trecem în partea dreaptă a camerei, unde găsim telefonul pe dulap. Ridicăm telefonul, formăm numărul de la recepție 111 și, după ce ne-am informat despre certificatul găsit, promitem să îl aducem la biroul de înregistrare. Ne pasim la servieta de pe dulap, scoatem pastile din ea si alegem: luam o pastila (1 replica) sau luam cu tine un pachet de pastile (2 replica). Ieșim din cameră, coborâm în parcare și returnăm ecusonul pe parcurs. O sunăm pe Lara, spunem povestea despre ecuson și ne lăudăm că pentru returnarea certificatului, ni s-a oferit o cutie de ciocolată. Ne așezăm în mașină și mergem la galerie.

Galerie

Deschideți cutia de instrumente și ridicați panoul. Aplicam tija pe orice varf. Mergem la fereastră, folosim o tijă îndoită cu o duză pe șuruburi, dar registratorul nu ne va permite să deschidem fereastra.

Vorbim cu Josephine, îi prezentăm o cutie de ciocolată, după care ne va lăsa să deschidem grătarul.

Ne apropiem de fereastră, folosim tija pe șuruburi și ascultăm cu atenție ce spune Max. Max ar trebui să comenteze dacă duza se potrivește sau nu. În cazul în care duza nu se potrivește, atunci ar trebui să fie un diametru mai mare sau mai mic. Trecând prin duze, găsim una care se potrivește în diametru. Dimensiunea duzei pentru toți jucătorii este diferită și este determinată în mod arbitrar, în cazul meu, o duză cu un diametru de 19 mm s-a dovedit a fi potrivită. După ce am deschis grătarul, găsim în colțul inferior al cadrului unghie mică cu o bucată de pânză dintr-o mănușă și inspectați-o. Raportăm descoperirea lui Larisa și decidem că amprentele ar putea rămâne pe cadru. Vorbim cu Katlego și aflăm de la el că de la furt, doar doi muncitori au atins cadrul. Lara îl sună pe căpitanul Nomus, cerându-i un kit de amprente și mostre de amprente ale muncitorilor care au schimbat sticla și au instalat barele pe geam. Ne luăm rămas bun de la Pascal și mergem la hotel. Urmărim un filmuleț în care tinerii căsătoriți se întorc la hotel. Lara primește un apel de la Muriel și află că amprenta digitală trimisă nu a reușit să-și identifice identitatea. Imediat, Larisa primește un alt apel, dar de data aceasta o voce necunoscută încearcă să o sperie pe Lara și îi recomandă cu tărie să nu-și asume această anchetă.

28 septembrie, Cape Town, Africa de Sud

Secție de poliție

Ne trezim dimineața, ne urcăm în mașină și mergem la secția de poliție. Coborâm pe ecran, începem o conversație cu căpitanul și cerem un set de amprente și amprentele a doi muncitori. Namuso ne spune să luăm un set de pe raft, iar amprentele vor apărea automat în jurnalul nostru, dar va fi amprenta unui singur muncitor în inventar, pentru că. al doilea poartă mănuși. De asemenea, vă va cere să semnați formularul de pe masă pentru faptul că am închiriat un kit de amprentare. Examinăm masa la care stă căpitanul. Scoatem pixul din inventar și semnăm documentul. Studiem fotografia de pe masă și luăm ochelarii de soare. Trecem la dulapul din spatele coloanei, luăm o valiză mică cu un kit de amprentă de pe raftul de jos și acordăm atenție cărții de pe raftul de sus. Ne îndepărtăm de cabinet și examinăm toate punctele active: o cravată pe un scaun, o diplomă pe perete, un copiator, un ventilator deconectat și o tablă cu tăieturi din ziare în spatele căpitanului. Părăsim site-ul și mergem la galerie.

Galerie

Trecem la ferestre, unde vorbim cu Lara și aflăm că a găsit o pată de sânge. Scoatem un kit de amprentă, citim instrucțiunile de utilizare și îl respectăm. Scoatem o sticlă de pudră de ninhidrin și o punem pe pervaz. Luăm o pensulă din set, o scufundăm în pudră și o tragem peste cadrul de lemn al ferestrei. Trebuie să țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului cu pensula pe fereastră. Când se găsește o amprentă, aplicăm cu atenție pudra pe ea și, când este suficient, Max o va raporta. În cazul în care pensula rămâne fără pudră, Max ne va informa și despre acest lucru și va trebui să aplicăm din nou pensula pe borcanul cu pudră. Găsim șase amprente, care sunt indicate în figura de mai jos.

Acum scoatem o bandă adezivă neagră din set și o aplicăm pe toate amprentele găsite. Vorbim cu Larisa și o convingem să compare ea însăși amprentele digitale și să nu le trimită prin poștă. Ne întoarcem la fereastră, facem clic pe folderul cu documente din colțul din stânga jos, după care se va deschide folderul. Fereastra este împărțită în două părți: în partea stângă sunt amprentele pe care le-am luat din cadru, iar în partea dreaptă sunt amprentele angajatului și un fragment din amprenta pe care am găsit-o pe vitrină. Să excludem degetele angajatului din amprentele găsite. Facem clic mai întâi pe prima imprimare din partea stângă a ferestrei, apoi pe a doua imprimare a lui Philip pentru a le mări. Pe fiecare dintre imprimeuri găsim trei micro modele distinctive, pe care Larisa le numește detalii. Mai întâi, găsim un model și facem clic pe el, după care apare o săgeată roșie care sugerează că găsim același model, dar pe a doua imprimare. Definim toate cele trei detalii în același mod. Soluția corectă este prezentată mai jos.



Dacă modelele sunt determinate corect, atunci automat o imprimare este suprapusă peste alta și Max apelează cui este imprimarea. Acum examinăm un fragment din amprenta criminalului. În fereastra din stânga, selectați imprimarea din mijloc în rândul de jos, iar în fereastra din dreapta, un fragment din imprimare. Marcam pe imprimeuri trei modele identice prezentate în captură de ecran.

Selectați prima imprimare de jos în fereastra din stânga și același fragment de imprimare în fereastra din dreapta. Definim modele așa cum se arată în figură.


Acum selectați ultima imprimare de sus în fereastra din stânga și același fragment de imprimare în fereastra din dreapta. Marcam modelele așa cum se arată mai jos.


Dintre cele trei amprente, obținem una și, împreună cu soția sa, decidem să o trimitem la Interpol, cerând din nou ajutor Josephinei. Discutăm cu registratorul pe toate subiectele, apoi selectăm tipăritul din inventar și îl dăm pentru a fi trimis la Interpol. Comunicăm cu Larisa și Pascal. Din conversație aflăm că două figurine au fost ridicate de pe nava scufundată a SS „Maori” în timpul unei expediții subacvatice conduse de Pascal. Fostul proprietar al statuii a aflat despre acest lucru și l-a dat în judecată pe Katlego, dar Pascal a câștigat cazul. Presupunem că unul dintre urmașii proprietarului figurinelor le-ar putea fura și îi spunem Larisei despre presupunerea noastră. Ieșim din galerie, ne urcăm în mașină și mergem în port.

Port

Observăm câteva cutii în stânga, le inspectăm și scoatem o bucată de carton. Încercăm să mergem la barul Drunken Sailor, dar se dovedește a fi închis și probabil că se va deschide doar seara. Urcăm scările și intrăm în biroul lui Henders and Company. Vorbim cu Roxburgh și aflăm că nava Maori SS aparține companiei Henders, care a dat faliment în urmă cu 30 de ani. Omul aduce și pune pe masă toate documentele pe care le-a putut găsi despre nava care ne interesează. Observați pe cuierul din dreapta șapcă de baseballși, după ce cerem permisiunea de la Roxburgh, o ridicăm. Coboram scarile, la care observam proiectorul inclus, si trecem pe desktop. De pe masă luăm tăietorul pentru trabucuri, apoi deschidem jurnalul navei. Din revistă obținem o listă de marfă și o listă de pasageri. Paginile sunt grav deteriorate, unele dintre ele sunt rupte, în timp ce altele, udate, au fost tipărite pe paginile alăturate. Solicităm permisiunea de la Roxburgh pentru a folosi proiectorul și a împrumuta documente. După ce am primit consimțământul, ne grăbim la proiector și îi aplicăm foi deteriorate. Fără să ne întoarcem, conectăm cele două fragmente din pagina dreaptă.



Secție de poliție

Trecem pe ecran, folosim foile din jurnalul navei pe copiator și schimbăm câteva fraze cu căpitanul. Luăm foile copiate din fanta de sus a copiatorului, părăsim șantierul și ne întoarcem în port.

Port

Urmăm proiectorul și punem pe el hârtiile fotocopiate. Sarcina noastră, folosind șase foi, este să le punem una peste alta, astfel încât să puteți citi textul imprimat pe ele. Pentru a muta foile, utilizați butonul stâng al mouse-ului, iar pentru a roti, utilizați butonul drept al mouse-ului. În colțul din stânga jos al ecranului vedem șase pictograme, fiecare dintre ele se referă la o anumită foaie. Când mutați cursorul mouse-ului peste o pictogramă, foaia căreia îi aparține această pictogramă începe să clipească. Când faceți clic pe aceste pictograme, foile se răstoarnă. În partea de jos a ecranului, nu puteți rata butonul mare " Crește”, făcând clic pe care, apropiem foile. Același efect poate fi obținut prin derularea rotiței mouse-ului. Numerotăm mental foile din rândul de sus de la primul la al treilea, iar din rândul de jos de la al patrulea la al șaselea. Ne comportam astfel:

Întoarceți prima foaie făcând clic pe pictograma corespunzătoare din colțul din stânga jos. În dreapta cuvântului sowande„Vedem o scrisoare prost tipărită” L". Aceeași scrisoare L»observăm în imagine în oglindă pe a doua foaie. Întoarceți a doua foaie făcând clic pe pictograma din colțul din stânga jos. Cu butonul stâng al mouse-ului transferăm a doua foaie pe prima, iar apoi cu butonul drept al mouse-ului o înclinăm astfel încât literele să se potrivească. Ar trebui să arate ca imaginea de mai jos.


În colțul din stânga sus găsim începutul cuvântului " Ame", iar pe a treia foaie vedem continuarea cuvântului" merica". Cu butonul stâng al mouse-ului transferăm a treia foaie pe a doua, iar înclinând foaia cu butonul din dreapta, reglam literele.



Acum după cuvânt american» apare litera « E". Pe a cincea foaie găsim cuvântul „ Expres» în imagine în oglindă. Facem clic pe pictograma din colțul din stânga jos pentru a întoarce cea de-a cincea foaie. Cu butonul stâng al mouse-ului impunem a cincea foaie pe a treia, iar cu butonul drept al mouse-ului unim literele.


Acum, după titlu americanExpres”, litera “ este vizibilă CU". Continuarea literei va face parte din cuvântul din pagina a patra " companie", și împreună se dovedește" Companie". Transferăm a patra foaie pe a cincea cu butonul stâng al mouse-ului și o rotim cu butonul drept al mouse-ului astfel încât inscripțiile să se potrivească.


Dacă foile sunt poziționate corect, fereastra se va închide automat. Am văzut cuvintele „Sowanda LeClerq” pe ziare și l-am întrebat pe Roxburgh dacă știe ce înseamnă. Bărbatul relatează că există o bătrână foarte bogată, Zenzele LeClerk, și el marchează locul reședinței ei pe hartă. Ieșim din birou și mergem la galerie cu mașina.

Galerie

Raportăm informațiile primite către Larisa, părăsim clădirea și împreună cu soția noastră mergem la moșia LeClerk.


Actul 1: Luna și Steaua

Vă încurajez să faceți clic dreapta și stânga pe toate obiectele active, să citiți comentariile, precum și să vizualizați obiectele din inventar. Chiar merită timpul, deoarece ar putea ajuta la rezolvarea unor puzzle-uri sau pentru a câștiga puncte.
Multe puzzle-uri pot fi realizate în multe moduri diferite și cu același rezultat final.
Unul dintre primele exemple este puzzle-ul cutie pe care îl găsiți în LeClerq Manor:
Puzzle-ul de mai sus are un final corect (foto 2) Dar câte încercări/modalități folosiți pentru a ajunge de la imaginea 1 la imaginea 2, nu este important. Folosirea a 10 încercări și rezolvarea puzzle-ului are același rezultat ca și utilizarea a 1000 de încercări.

Același lucru este valabil și pentru interacțiunea cu „punctele fierbinți” din joc.
Cel mai bun exemplu este când să luați salopeta care poate fi găsită lângă Galeria de Artă. Puteți să-i luați la prima vizită sau să așteptați până când acesta din urmă în joc trebuie să faceți o deghizare.

Fii detectiv și folosește-ți inteligența:) Noroc și distracție în joc.

Ia un caz.
27 septembrie, Cape Town, Africa de Sud

Ceva cu care sa scrii:
Lara primește ordine de la Renier și cere ceva cu care să scrie.
Mergeți la biroul din partea dreaptă a ușii balconului.
Luați jurnalul și cheile mașinii din geanta de pe birou.
Du-te la balcon și ridică pixul de pe masă și privește pictura neterminată.
Dă jurnalul și stiloul Larei.

Mergeți la biroul din stânga și vorbiți cu căpitanul Nomusa.

Max împrumută kitul de amprentă.
El îi permite lui Max să obțină trusa cu amprentele celor 2 muncitori. Unul dintre muncitori, Nozi Nyamela, purta mănuși.

Dă amprenta recepționistei și ea îl va trimite în același loc ca înainte - Interpol.

Lara a găsit informații despre statueta pe care Kalego le-a confirmat. El a finanțat o expediție subacvatică care a găsit statuetele pe SS Maori. A urmat o bătălie juridică cu avocații unor relații îndepărtate ale foștilor proprietari ai statuetelor. Katlego a câștigat procesul.

Trebuie să meargă în port să vadă dacă pot găsi lista de marfă a SS Maori.

Investigația portuară prima parte

LeClerq Manor prima parte.

Vorbește automat cu Roxbough. Aflați că LeClerq este o bătrână cu adevărat bogată și, pentru un pic de bani, Roxbough vă oferă adresa familiei LeClerq.

Înainte de a pleca (dacă nu ai făcut-o înainte), ia șapca de baseball pe suport pentru haine.

Du-te înapoi la galerie și vorbește cu Lara. Trebuie să meargă la LeClerq Manor.

În interiorul Conacului.

Investigarea Conacului

Mergeți în partea dreaptă a camerei. Vedeți un altar cu craniu și carte deschisă.
Examinați craniul și cartea deschisă - manuscris iluminat.

Rezumatul celor 3 informații ale zeilor:

Poziție pe cutie

Yemaya este albastră
Oya este roșu visiniu

sus stânga și dreapta

Roșu burgundă - Oya

Elegua este roșu și negru.
Shango este roșu și alb

stânga și dreapta jos

Roșu și negru - Elegua

Roșu și alb - Shango

Examinați caseta din stânga craniului.
Vezi că pătratele sunt alcătuite din desenul Zeilor văzut pe tapiserie.
Examinați poziţia şi apariția zeilor din cărți și tapiserie - verificați mai sus.
Aranjați pătratele pentru a forma zeii în poziția lor corectă.

Citiți plicul. Află că avocații au demisionat pentru că doamna LeClerq va urmări să obțină statuile prin alte mijloace.

Madame LeClerq este introdusă înăuntru.
Bodyguardul este gata să-l arunce pe Max din conac, dar a fost oprit de madame.

Numără până la trei până când mânia ta pleacă. Știe numele lui Max. Max se înfurie. Începe să numere și Max are o viziune.

Găsiți hoțul.

Max vorbește cu Lara și dezvăluie. Nu există dovezi care să o determine pe Nomusa să o aresteze pe Madame LeClerq.
Muriel a identificat amprenta luată de la fereastră. Tony Zola este hoțul care a intrat în galerie.
Vorbește din nou cu Lara despre Madame LeClerq. E periculoasă.
Du-te la secția de poliție.



Vorbește cu căpitanul Nomusa. Nomusa neagă inițial că-l cunoaște pe Zola și ulterior își verifică baza de date - computer. Spune că îl urmăresc de ceva vreme.

Le-a spus să plece și „se va ocupa de asta.

Vorbește cu Lara despre ce să faci în continuare.