Säännöt pulmien laatimiseen ja ratkaisemiseen. Rebuses Rebus-kirjainten neliö n

Palapelit lapsille- palapeli, jossa sana salataan kuvilla, kirjainyhdistelmillä ja merkeillä, on ollut suosittu vuosisatoja. Palapelit, jotka ilmestyivät ensimmäisen kerran Ranskassa 1400-luvulla (ensimmäinen painettu kokoelma on vuodelta 1582 ja sen kokosi Etienne Taboureau), paranivat ajan myötä ja niistä tuli erittäin jännittävä peli. Voit ratkaista ne joko yksin tai hauskassa seurassa järjestämällä kilpailuja. Palapeli ei anna sinun kyllästyä edes harmaana, sateisena päivänä, jolloin et voi mennä ulos ystävien kanssa. Lasten pulmien ratkaiseminen on hauskaa ja jännittävää – kannattaa kokeilla!

Mitä pulmia on olemassa

On olemassa laaja valikoima pulmia: matemaattisia, numeroita, muistiinpanoja, monimutkaisia ​​ja monia muita. Olemme valmistaneet erinomaisen valikoiman palapelejä lapsille.

Kuinka voit ratkaista rebussin?

Kun tiedät rebusin purkamisen säännöt, voit ratkaista jopa erittäin monimutkaisen arvoituksen. Palapeliin piilotettu sana on jaettu useisiin osiin, jotka voidaan näyttää kuvien muodossa. Sanan arvaamiseksi sinun on luettava kuvien nimet nimimerkissä ja yhdistettävä ne sitten yhdeksi sanaksi. Joten esimerkiksi jos ensimmäisessä kuvassa näkyy jälki ja toisessa jonkinlaista koetta suorittava henkilö, kannattaa lukea: jälki + kokemus = polunetsintä.

Palapelit voivat olla vaikeampia. Tällaisissa pulmapeleissä yksi kuvista voidaan kääntää ylösalaisin ja sitten sen nimi on luettava taaksepäin. Pilkut voivat monimutkaistaa arvoitusta entisestään, mikä tekee siitä ratkaisemattoman, jos et tiedä, mitä varten ne ovat palapelissä. Kun kuvan eteen laitetaan pilkku, se tarkoittaa, että sinun ei tarvitse lukea sen nimen ensimmäistä kirjainta. Pilkkujen määrä osoittaa, kuinka monta kirjainta on hylättävä. Pilkku tai useampi niistä kuvan jälkeen ilmaisee tarpeettomia kirjaimia sanan lopusta.

Yksinkertaisten pulmien parissa on mielenkiintoista käsitellä monimutkaisempia pulmia. Niissä kuvan yläpuolelle voidaan piirtää yliviivattu kirjain, mikä tarkoittaa, että se tulee jättää kuvan nimestä pois. Kun kuvan yläpuolella on numeroita, luetaan vain niitä vastaavat kirjaimet sanassa (esimerkki: jos omenan kuvan yläpuolella on numerot 1, 3, 4, sinun on luettava yalo). Kun kuvan yläpuolella on yliviivattu ja yliviivaamaton kirjain, sinun on korvattava sanassa toinen kirjain toisella. Joissakin pulmapeleissä vaihdettavaa kirjainta ei yliviivata, vaan sen ja sen väliin laitetaan =-merkki.

Numerot voivat myös esiintyä rebusissa, jos osa sanasta on numero. Tässä tapauksessa kuvia tai kirjaimia voidaan sijoittaa ennen tai jälkeen numeron. Palapeli ratkaistaan ​​samalla tavalla kuin kuvapulma, mutta kuvan nimen sijaan luetaan numero tai numero.

Kun rebus näyttää toistensa sisään kirjoitetuilta kirjaimista tai kirjaimista ja numeroista, se tulee lukea lisäämällä B-kirjain sanan alkuun.

Monimutkaisimmissa pulmapeleissä tavut voidaan esittää muistiinpanoilla. Tässä tapauksessa sinun on ymmärrettävä, mikä nuotti kuvassa näkyy, ja luettava se sen äänen mukaisesti.

Rebus on erityinen arvoitus, jossa piilotetut sanat salataan käyttämällä sarjaa kuvia, kirjaimia, numeroita ja muita symboleja.

Jotta voit ratkaista ja laatia pulmia, sinun on tiedettävä säännöt ja tekniikat, joita käytetään niiden laatimisessa. Lue ja muista nämä säännöt. Selvyyden vuoksi jotkut niistä on kuvattu esimerkein.

1. Kaikkien rebusissa esitettyjen objektien nimet luetaan vain nimellis- ja yksikkömuodossa. Joskus haluttu kohde kuvassa on merkitty nuolella.

2. Hyvin usein rebusissa kuvatulla esineellä ei voi olla yksi, vaan kaksi tai useampia nimiä, esimerkiksi "silmä" ja "silmä", "jalka" ja "tassu" jne. Tai sillä voi olla yksi yleinen ja yksi erityinen nimi. nimi, esimerkiksi "puu" ja "tammi", "lappu" ja "D" jne. Sinun on valittava sellainen, joka on tarkoituksenmukainen.

Kyky tunnistaa ja nimetä kuvassa näkyvä esine oikein on yksi tärkeimmistä vaikeuksista pulmapelien tulkinnassa. Sääntöjen tuntemisen lisäksi tarvitset kekseliäisyyttä ja logiikkaa.

3. Joskus kohteen nimeä ei voida käyttää kokonaisuudessaan - sanan alussa tai lopussa on jätettävä pois yksi tai kaksi kirjainta. Näissä tapauksissa käytetään symbolia - pilkku. Jos pilkku on vasemmalle kuvasta, tämä tarkoittaa, että sinun on hylättävä sen nimen ensimmäinen kirjain, jos oikealla piirroksesta - sitten viimeinen. Jos pilkkuja on kaksi, kaksi kirjainta hylätään vastaavasti jne.

Esimerkiksi "ike" piirretään, sinun tarvitsee vain lukea "whirlpool", "purje" piirretään, sinun tarvitsee vain lukea "höyry".

4. Jos kaksi objektia tai kaksi kirjainta piirretään toistensa sisään, niiden nimet luetaan lisäämällä prepositio "V". Esimerkiksi: "v-oh-yes" tai "ei-in-a" tai "in-oh-seven":


Tässä ja seuraavassa viidessä esimerkissä eri lukemat ovat mahdollisia, esimerkiksi "kahdeksan" sijasta voit lukea "SEVEN" ja "veden" sijasta - "DAVO". Mutta sellaisia ​​sanoja ei ole olemassa! Tässä kekseliäisyyden ja logiikan pitäisi tulla avuksesi.

5. Jos jokin kirjain koostuu toisesta kirjaimesta, lue lisäyksen kanssa "alkaen". Esimerkiksi: "iz-b-a" tai "vn-iz-u" tai "f-iz-ik":

6. Jos jonkin kirjaimen tai esineen takana on toinen kirjain tai esine, sinun on luettava lisäyksellä "takana".
Esimerkiksi: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

7. Jos yksi luku tai kirjain on piirretty toisen alle, sinun on luettava se lisäyksellä "päällä", "edellä" tai "alla"- valitse järkevä prepositio.
Esimerkiksi: "fo-na-ri" tai "pod-u-shka":

Lause: "Tissa löysi hevosenkengän ja antoi sen Nastyalle" voidaan kuvata näin:


8. Jos kirjaimen jälkeen kirjoitetaan toinen kirjain, lue se lisäämällä "by". Esimerkiksi: "po-r-t", "po-l-e", "po-ya-s":


9. Jos yksi kirjain on toisen vieressä nojaten sitä vasten, lue lisäämällä "u". Esimerkiksi: "L-u-k", "d-u-b":

10. Jos rebusissa on kuva ylösalaisin piirretystä esineestä, niin sen nimi on luettava lopusta. Esimerkiksi "kissa" on piirretty, sinun on luettava "nykyinen", "nenä" on piirretty, sinun on luettava "unelma".

11. Jos esine piirretään ja sen viereen kirjoitetaan kirjain ja sen jälkeen yliviivataan, tämä tarkoittaa, että tämä kirjain on poistettava tuloksena olevasta sanasta. Jos yliviivatun kirjaimen yläpuolella on toinen kirjain, tämä tarkoittaa, että yliviivattu kirjain on korvattava sillä. Joskus tässä tapauksessa kirjainten väliin laitetaan yhtäläisyysmerkki

Esimerkiksi: "silmä" luemme "kaasu", "luu" luemme "vieras".

Kuten tiedät, ihminen ei synny, hänestä tulee yksi, ja perusta tälle luodaan lapsuudessa. Merkittävä rooli ihmisen kehittymisessä älyllisenä yksilönä on hänen henkisillä kyvyillä ja kekseliäisyydellä, joita on kehitettävä varhaisesta iästä lähtien.

Kun lapsi on valmis ratkaisemaan arvoituksia

Yksi tehokkaimmista tavoista kehittää ihmistä ja nostaa hänen älyllistä tasoaan on ratkaista pulmia ja rebusteja. Ennen kuin käytät kirjaimia ja kuvia ja esittelet lapsen muihin mielipeleihin, kannattaa varmistaa, että pieni ihminen on jo valmis tähän - hän on oppinut puhumaan ja tunnistamaan kuvia. Sinun tulisi aloittaa yksinkertaisimmilla kuvapulmilla. Tehtäviä on tarpeen monimutkaistaa vauvan kasvaessa ja hänen henkisten kykyjensä tason kehittyessä.

Palapelityypit

Erilaisia ​​pulmia on valtava valikoima. Ne kaikki voidaan jakaa luokkiin:

  1. Kuva palapelit. Palapeli on piilotettu tämän tai toisen esineen kuviin. Purkamisen yhteydessä kohteen nimi tulee lukea yksinomaan nominatiivissa. On tilanteita, joissa kuvassa näkyvällä esineellä on useita nimiä tai merkityksiä. Esimerkiksi "bussi" ja "liikenne", "kissa" ja "eläin". Tässä tapauksessa sinun on valittava vihjesana, joka on tarkoituksenmukaisempi.
  2. Kirjepalapelit koostuvat yksinomaan kirjaimista. Ne voidaan järjestää monin eri tavoin, mikä on olennaista tällaisen palapelin muodostamisessa.
  3. Kuva + kirjain. Kuinka ratkaista arvoituksia kirjaimilla ja kuvilla? Pääavain tämän rebusin ratkaisemiseen on kuva, ja kirjaimet osoittavat, että saadaksesi ainoan oikean vastauksen sinun on säädettävä hieman kuvatun kohteen nimeä.
  4. "Kuva+numero"-rebus on "kuva+kirjain"-rebusin analogi, vain tässä kuvaa täydennetään numeroilla, joiden lukumäärä voi vaihdella.
  5. Palapelit pilkuilla. Melko usein kuvaarvoituksissa käytetään pilkkua, tavallista tai käänteistä. Kuinka ratkaista arvoituksia pilkuilla? Tämä merkki osoittaa, että saadaksesi vastauksen sinun on lyhennettävä kuvaan piirretyn esineen nimeä ja hylättävä ensimmäinen tai viimeinen kirjain.

Oikea lähestymistapa lasten kasvattamiseen on ne vanhemmat, jotka ottavat lapsensa mukaan pulmien ratkaisemiseen pienestä pitäen. Tällaisten pulmien ratkaiseminen edistää loogisen, luovuuden ja omaperäisyyden, kekseliäisyyden, keskittymisen ja huomion kehittymistä.

Mutta miten voit varmistaa, että lapsesi pitää tällaisesta "henkinen harjoittelusta"? Tässä muutamia yksinkertaisia ​​mutta tehokkaita vinkkejä:

  1. Kärsivällisyyttä, kärsivällisyyttä ja lisää kärsivällisyyttä! Tämä on erittäin tärkeää, koska lapsille on ominaista ikuinen levottomuus ja kiire.
  2. Jos näet, että lapsi ei osaa ratkaista pulmia, älä kiduta itseäsi tai häntä! Odota hetki, on mahdollista, että vauva osoittaa pian kiinnostusta tähän toimintaan.
  3. Palapelit tulee valita ottaen huomioon vauvan ikäluokka. Joten jos lapsi osaa vain lukea, sinun tulee valita kuva- tai kirjainpalapelit; jos lapsi jo osaa laskea, ei olisi tarpeetonta selittää hänelle kuinka ratkaista pulmia numeroilla jne.
  4. Vaiheessa, jossa vauva otetaan mukaan "mielepeleihin", on suositeltavaa antaa etusija yksinkertaisille kuvapulmille. On erittäin tärkeää, että ne ovat värikkäitä.
  5. Lapsen pakottaminen ratkaisemaan arvoituksia väkisin on ehdottomasti kiellettyä, koska tällainen lähestymistapa voi estää lasta osallistumasta tällaisiin toimiin. Tehokkain tapa ratkaista pulmia on peli.
  6. Älä jätä huomiotta vastauksia sisältäviä arvoituksia. Lapsi voi ratkaista tällaiset pulmat yksin ilman vanhempiensa apua. Vauva päättää itse ratkaisupolun vastauksesta alkaen.
  7. Sinun tulee noudattaa sääntöjä, jotka auttavat sinua selvittämään, kuinka ratkaista arvoituksia kirjaimilla ja kuvilla sekä numeroilla tai pilkuilla.

Opi ratkaisemaan pulmia

Joukko erityisiä sääntöjä auttaa sinua oppimaan ratkaisemaan pulmia oikein:


Rebus - tee se itse!

Sinun ei tarvitse vain osata ratkaista arvoituksia kirjaimilla ja kuvilla, vaan myös oppia säveltämään niitä itse tai yhdessä lapsesi kanssa. Tämä on toinen jännittävä tehtävä, jossa lapsesi voi ilmaista itseään.

Luodaksesi logiikkapalapelin itse, käytä seuraavia suosituksia:

  1. Tarkista kaikki pulmapelisäännöt.
  2. Sinun tulisi aloittaa yksinkertaisimmista pulmapeleistä. Tässä vaiheessa voit selittää vauvalle selvästi, kuinka tämä tai tämä sana salataan palapelissä. Kirjoita esimerkiksi numero "7" ja kirjain "I" - vastaus on sana "perhe".
  3. Selitä lapsellesi, että sama sana voi olla vastaus useisiin erilaisiin pulmiin. Otetaan esimerkiksi sama sana "perhe", se voidaan salata rebusissa "7Ya" ja "yayayayayaya".
  4. Jotta lapsi voisi nauttia muistin ja loogisen ajattelun harjoitteluprosessista, hän haluaa palata kerta toisensa jälkeen palapelien säveltämiseen ja ratkaisemiseen, tarjota hänelle kentän amatööritoiminnalle.
  5. Ota puhtaat paperiarkit, kirkkaat tussit ja aikakauslehdet (joista voit leikata yksittäisiä osia tulevasta palapelistä), liimaa. Löysimme esimerkiksi aikakauslehdestä kuvan, jossa oli kuva kupista - leikkasimme sen irti, liimasimme vaaka-arkkiin ja kuvan alle kirjoitimme huopakynällä ”W=Y”. Palapeli on luotu! Vastaus on lokki.

Hauskaa ja hyödyllistä toimintaa!

Kuun alussa muistimme jo, mutta mitä enemmän näitä pulmia, sen parempi. Loppujen lopuksi, kun tietyn palapelin kerran on ratkaistu, siihen palaaminen toisen kerran on jo tylsää. On hyvä, että sävellyssäännöt ovat helpot, vaikka todella mielenkiintoisten teosten keksiminen vaatii mielikuvitusta sekä kehittynyttä tila- ja loogista ajattelua. Pelin kehittäjältä " PUZZLES+”Tarvittavat taidot ovat selvästi olemassa, sillä sen arvoitukset ovat välillä epätavallisia, välillä hauskoja, jotkut hemmetin vaikeita, vaikkakin yksinkertaisella vastauksella, ja tämä on vain osa uuden tuotteen ominaisuuksia. Mutta puhutaan kaikesta järjestyksessä.

Sovelluksen ensimmäinen käynnistys yllätti minut käyttöliittymän epätavallisen suunnittelun vuoksi. Se muistutti minua, vaikka peli näyttää harmoniselta iOS 7:n litteän käyttöliittymän taustalla.

Itse palapelit on tehty samalla iloisella ja värikkäällä tyylillä. Pelissä on muuten yhdeksän tasoa, joissa kussakin on 12 palapeliä, mutta kehittäjä lupaa lisätä uusia pulmia tulevaisuudessa.

Toivon todella niin, koska työ "REBUS+":ssa todella tuottaa tulosta. Hmm... mitä he toimittavat? Ne tuottavat positiivisia tunteita, rasittavat aivoja hyvällä tavalla, pakottavat ne toimimaan epätavallisessa tilassa ja katsovat kirkkaita ja värikkäitä kuvia epätavallisesta näkökulmasta. Palapelit tässä tapauksessa ainutlaatuinen visuaalisesti ja usein ideologisesti.

Lisäksi kehittäjä lähestyi sisällön luomista huumorilla, joka näkyy itse palapelissä:

Mitä tulee "REBUS+" -pelin monimutkaisuuteen, tämä peli ei ole lapsille, mutta 12-vuotiaille ja sitä vanhemmille teini-ikäisille se on juuri sopiva. Luonnollisesti lelu hyödyntää täysimääräisesti myös aikuisen aivoja 120-vuotiaaksi asti. Lisäksi pelattavuus on universaalia: sinulla on 10 ilmaista minuuttia ilman mitään tekemistä - käynnistä "REBUSES+" ja aika kuluu siivillä. Jos aiot olla tylsistynyt tunnin ajan, niin tässä tapauksessa peli auttaa ja antaa sinun viettää aikaa hyödyllisesti aivoillesi.

Sovelluksen mekaniikka on yksinkertainen. Jokaisesta ratkaisemastasi pulmasta saa pisteitä ja kolikoita. Ensimmäiset ovat hyödyllisiä Game Centerissä - voit kerskua saavutuksistasi ystävillesi, toisten avulla saat vihjeen tai avata sanan heti. Haluttaessa kolikoita voi ostaa myös oikealla rahalla.

Uusi taso aukeaa, kun vähintään yhdeksän 12 arvoitusta on ratkaistu edellisellä tai voit avata ne kaikki kerralla maksamalla 33 ruplaa.

Muiden ominaisuuksien ohella haluaisin korostaa yksityiskohtaisten pelitilastojen ja pienen avun olemassaoloa.

Lelu on valmistettu yksinkertaisesti, mutta tyylikkäästi ja epätavallisesti. Kevyt musiikki ei riitä lämmittämään kierteitä, mutta muuten kaikki on hyvää, ellei erinomaista. Oletko valmis ylittämään normin ja pumppaamaan aivosi? Lataa sitten vapaasti "REBUSES+" ja pidä hauskaa vapaa-ajalla.

Kun olet tutustunut pulmapelien ratkaisemisen sääntöihin, voit paitsi ratkaista minkä tahansa palapelin ilman suuria vaikeuksia, myös oppia laatimaan palapelin itse.

  1. Kaiken rebusin kuvissa esitetyn nimi luetaan vain nimeämismuodossa.
  2. Rebus-kuvalla voi olla useampi kuin yksi nimi. Esimerkki: jalka ja tassu, silmä ja silmä; tai kuvalla voi olla yleinen tai yksityinen nimi (lintu - yleisnimi; kukko, kyyhkynen, lokki - yksityinen nimi).
  3. Pilkut (joko ylösalaisin tai ei) osoittavat, että uloimmat kirjaimet tulee poistaa sanasta. Sanat ensin, jos pilkut ovat ennen kuvaa, tai sanan lopusta, jos pilkut ovat kuvan jälkeen. Poistettavien kirjainten määrä vastaa pilkkujen määrää. METSÄ
  4. Yliviivatut kirjaimet - tällaiset kirjaimet tulee poistaa sanasta. Jos yliviivattuja kirjaimia toistetaan, ne kaikki poistetaan. KASSAKONE
  5. Yliviivatut numerot osoittavat, että sama määrä kirjaimia sanasta tulee poistaa.
  6. Kirjainten välinen yhtäläisyysmerkki (A=E) osoittaa, että kaikki A:t on korvattava E:llä. Yhtälö 1=E tarkoittaa, että vain sanan ensimmäinen kirjain tulee korvata. PAKOTTAA
  7. Kirjainten välissä oleva nuoli (E -> B) osoittaa myös vastaavan kirjainten vaihdon.
  8. Kuvan yläpuolella olevat numerot 1,2,7,5 osoittavat, että tästä sanasta sinun on otettava kirjaimet numeroilla 1,2,7,5 ja laadittava ne numeroiden sijaintijärjestyksessä. SÄILIÖ
  9. Ylöspäin käännetty muotoilu tarkoittaa, että sana tulee lukea oikealta vasemmalle. (CAT - TOK)
  10. Kuvan yläpuolella vasemmalle osoittava nuoli osoittaa, että sanan tulkinnan jälkeen se on luettava taaksepäin. KISSA
  11. Kun pulmapelissä käytetään murto-osaa, se ratkaistaan ​​muodossa "NA" (jako BY:llä). Jos rebus käyttää murto-osaa, jonka nimittäjä on 2, niin se ratkaistaan ​​"FLOOR" (puoli). HYLLY TASKULAMPPU
  12. Arvoituksia laadittaessa käytetään muistiinpanoja. Nuotin määrittämiseksi ainoa asia, jolla on merkitystä, on se, millä rivillä musta piste (nuotti) sijaitsee.
  13. Kirjaimen “O” sisällä on tavu “DA”, se osoittautuu V-O-DA, ts. "VESI". Se voidaan lukea myös "KYLLÄ-V-O". Vaihtoehto, joka on järkevä, valitaan. TAHTOA
  14. Kun kuvat sijaitsevat päällekkäin, ne luetaan "YLILLÄ", "PÄÄLLÄ", "ALALLA" (riippuen siitä, mikä on järkevää). ESITTÄÄ ANANAS
  15. Kirjain, joka koostuu muista kirjaimista, luetaan prepositioksi "IZ". Esimerkiksi kirjaimesta "B" teemme kirjaimen "A", niin saamme: "B":stä "A" (IZBA). IZBA
  16. Toisen kirjaimen päälle asetettu kirje luetaan "PO". ALA
  17. Toisen kirjaimen takana oleva kirjain luetaan prepositioksi "FOR" tai "ENNEN". Vaihtoehto, joka on järkevä, valitaan. JÄNIS
  18. "+"-merkki tarkoittaa prepositiota "K" (huomautus 2+3 voidaan lukea: Lisää kolme kahteen tai kolme lisää kahteen). Kannattaa valita järkevä vaihtoehto. Ikkuna koteloida
  19. Numeroiden välissä oleva kaksoisnuoli tarkoittaa, että näiden numeroiden alla olevat kirjaimet on vaihdettava keskenään. Tassu
  20. Yliviivattu "="-merkki kuvien välissä tulee lukea muodossa "EI" (esimerkki: "C" EI ole yhtä suuri kuin "G"). Lumi

No, oletko nyt valmis ratkaisemaan minkä tahansa pulman?