Cum să colectezi armura școlii de lup. Upgrade de set Wolf. Nivele: Superior, Excelent, Master. Armura îmbunătățită a școlii lupilor

Școala lupilor plasată în The Witcher 3 este un set unic de 6 articole care apar în joc doar după instalarea celui de-al zecelea DLC gratuit numit „New Quest: Scavenger Hunt: Wolf School Gear” și conceput pentru personaje de peste nivelul 14. La fel ca și seturile Școlii Lupului sunt susceptibile de îmbunătățiri multiple: mai întâi, fierarul creează un set obișnuit conform desenelor, apoi unul îmbunătățit și excelent și, la final, unul de maestru. Nu puteți sări peste etape, deoarece îmbunătățirile sunt făcute pe baza lucrurilor de la nivelurile anterioare. Pentru a face un set din Școala Lupului, trebuie mai întâi găsiți și colectați planuri, ascuns în diferite părți ale lumii, apoi apelează la maeștrii armelor și armurii - piticul Fergus din castelul Baronului însângerat Vronitsa din partea de nord-vest a orașului Velen și elful Hattori din piața din partea de sud a Novigradului . După ce vor îndeplini câteva sarcini personale, vor fi gata să meargă la muncă. Facilitați căutarea pieselor din ajutorul truselor hărți de comori indicând locațiile desenelor care deschid automat sarcinile „Antichități vrăjitoare: Echipament școlar al lupilor”. În fabricarea de arme și armuri ale Școlii Lupului, diverse materiale de artizanat, - minereu, lingouri, piele, părți de monștri, pietre prețioase, - pe care îl puteți găsi independent în cursul îndeplinirii sarcinilor principale și suplimentare sau pur și simplu .

Pentru a obține toate DLC-urile, trebuie să accesați site-ul web GOG, să adăugați suplimente gratuite în coș făcând clic pe butonul „Adăugați în coș” și să finalizați achiziția, după care link-urile către fișiere vor apărea în „Bibliotecă”. " pe pagina jocului, de unde pot fi descărcate gratuit. Pentru a instala suplimente gratuite pe Steam, trebuie să mergeți la „Bibliotecă”, să selectați jocul „The Witcher 3” și să accesați pagina „Suplimente”. Înainte de a instala DLC-ul „New Quest: Scavenger Hunt: Wolf School Gear”, este recomandabil să actualizați jocul cu patch-uri pentru ultima versiune pentru a evita erorile. Noi desene din add-on apar în orice etapă a jocului, nu este necesar să începeți povestea de la bun început.

Setul obișnuit al Școlii lupului din The Witcher 3: Wild Hunt:

Sarcina de a găsi echipamentul obișnuit al Școlii Lupului apare în jurnal după ce ați găsit orice desen din set sau a cumpărat cărți cu coordonatele cache-urilor de la artizani, de exemplu, de la Hattori în forja din partea de sud a Novigradului, care începe comerțul și fabricarea de arme numai după ce a finalizat sarcina personală „Swords and vareniki”.
  1. Plan: Sabia de oțel a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele lui Varin într-o clădire arsă din interiorul Bastionului, în spatele turnului de semnalizare, în partea de sud a orașului Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: resturi de piele - 1, lingou de oțel - 2, creier de monstru - 1, ochi de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 140-172, + 5% puterea semnelor, primirea adrenalină, un modificator pentru șansa de a provoca sângerare și suplimentar. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană.
  2. Plan: Sabia de argint a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele lui Hird, un ucenic al magicianului Hieronymus, pe treptele Turnului de veghe distrus de lângă lac din partea de nord a Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: resturi de piele - 1, lingou de argint - 3, a cincea esență - 1, creier de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 229-279, + 5% putere a Semnelor, primirea adrenalină, modificator de șansă pentru a provoca sângerare, + 20% suplimentar. experiență pentru uciderea unui monstru.
  3. Planuri: armura școlii lupilor(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele magicianului Hieronymus într-o peșteră sub Turnul de Semnal, în vârful unei stânci vizavi de poarta principală a cetății Kaer Morhen. Calea către ascensiunea către turnul de semnalizare începe imediat sub semnul rutier pentru călătorie rapidă „Kaer Morhen”. Primul cristal este situat vizavi de arcul portalului spart din interiorul turnului, al doilea este pe peretele din exteriorul turnului, se poate ajunge la el prin schela din spatele bresei de la intrarea în turn. Portalul devine stabil doar după activarea a două cristale cu Semnul lui Aard, altfel Geralt se va sparge.
    • Ingrediente necesare: Cămașă - 1, Piele întărită - 2, Placă de argint meteoritic - 1, Curele din piele - 5, Ochi de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 105, + 5% adrenalină, rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 10% rezistență la lovituri tăietoare, + 15% rezistență la daune de la monștri.
  4. Plan: Mănuși de școală de lup
    • Ingrediente necesare: resturi de piele - 4, minereu de meteorit - 1, curele de piele - 2, încurcătură - 2, carne de monstru zdrobită - 4.
    • Caracteristici: armură - 33, + 5% puterea Semnelor, + 1% rezistență la lovituri străpunzătoare, + 2% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri, + 5% rezistență la elemente.
  5. Plan: pantaloni de școală lup(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele lui Hieronymus într-o peșteră sub Turnul de semnalizare, în vârful unei stânci vizavi de poarta principală a cetății Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: mătase - 2, piele - 4, minereu de meteorit - 1, resturi de piele - 4, sânge de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 37, + 5% putere de atac, puterea Semnelor și rezistență la lovituri tăiate, + 7% rezistență la daune de la monștri, + 17% rezistență la elemente.
  6. Plan: Cizme de școală Wolf(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele lui Hieronymus într-o peșteră sub Turnul de semnalizare, în vârful unei stânci vizavi de poarta principală a cetății Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: piele fortificată - 1, minereu de meteorit - 1, ghimpe - 3, resturi de piele - 4, esență de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 37, + 5% putere de atac, + 1% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 2% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri.

Setul îmbunătățit al Școlii lupului din The Witcher 3: Wild Hunt:


Hărți cu locația desenelor pentru echipamentele îmbunătățite ale Școlii Lupului sunt vândute de Hattori în forja din partea de sud a Novigradului și de la fierarul din satul Zalipye din partea centrală a Velen. După ce ați citit „notele bine conservate ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar” și „notele ușor rupte ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar”, pe hartă vor apărea marcaje care indică cache-urile. Maestrul armurier începe să facă comerț și să facă arme numai după ce a finalizat sarcina personală „Swords and dumplings”.
  1. Plan: Sabie de oțel îmbunătățită a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 21): într-un cufăr de pe al doilea nivel al Turnului de veghe distrus de lângă lac, vizavi de rămășițele lui Hird cu desenul unei săbii obișnuite de argint a Școlii Lupului, în partea de nord a orașului Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: sabie de oțel Wolf School - 1, resturi de piele - 1, lingou de oțel închis - 2, carne de monstru zdrobită - 1, gheara de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 191-233, + 6% putere a Semnelor, primirea de adrenalină, modificator de șansă pentru a provoca sângerare, + 5% suplimentar. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană.
  2. Plan: Sabie de argint îmbunătățită a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 21): într-un cufăr din fundul fântânii din curtea castelului însângerului baron Vronița; partea de nord-vest a ţinuturilor Temeriei.
    • Ingrediente necesare: sabie de argint Wolf School - 1, curele de piele - 2, lingot de argint meteorit - 2, ou de monstru - 1, limba de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 292-356, + 6% putere a Semnelor, primirea de adrenalină și un modificator pentru șansa de a provoca sângerare, + 20% suplimentar. experiență pentru uciderea unui monstru.
  3. Planuri: Armura îmbunătățită a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 21): într-un cufăr sub apă printre ruinele unui turn care se afla pe o insulă din lacul la sud-vest de Kolomnița; partea de sud a ţinuturilor Temeriei.
    • Ingrediente necesare: armura Școlii lupilor - 1, piele întărită - 3, placă de argint meteorit - 1, pânză - 4, pene de monstru - 5.
    • Caracteristici: armură - 140, + 10% adrenalină, + 8% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 14% rezistență la lovituri tăioase, + 20% rezistență la daune de la monștri.
  4. Planuri: Mănuși îmbunătățite pentru școala lupilor(nivel necesar - 21): într-un cufăr de la capătul unei peșteri în vârful unui deal, cu puțin timp înainte de bătălia cu Wild Hunt, în partea de sud-est a orașului Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: mănuși Wolf School - 1, resturi de piele - 4, minereu de meteorit - 1, curele de piele - 2, încurcătură - 2, carne de monstru zdrobită - 4.
    • Caracteristici: armură - 47, + 6% puterea Semnelor, + 2% rezistență la lovituri străpunzătoare, + 3% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri, + 6% rezistență la elemente.
  5. Plan: pantaloni îmbunătățiți pentru școala lupilor(nivel obligatoriu - 21): într-un cufăr subacvatic lângă o mică insulă la nord-est de Hut, lângă lac, în partea centrală a Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: pantaloni Wolf School - 1, mătase - 2, piele - 1, minereu de meteorit - 1, resturi de piele - 4, sânge de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 51, + 6% putere de atac, puterea Semnelor și rezistență la lovituri tăiate, + 7% rezistență la daune de la monștri, + 19% rezistență la elemente.
  6. Planuri: Cizme îmbunătățite pentru școala lupilor(nivel obligatoriu - 21): la capătul Grotei la sud de Pier; hotarul tinuturilor Temeria si Redaniei.
    • Ingrediente necesare: Cizme Wolf School - 1, piele fortificată - 1, minereu de meteorit - 1, ghimpe - 3, resturi de piele - 4, esență de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 51, + 6% putere de atac, + 2% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 3% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri.

Școala Marelui Lupi se petrece în The Witcher 3: Wild Hunt:


Hărți cu locația desenelor echipamentelor excelente ale Școlii Lupului sunt vândute la armurier în piața din Piața Ierarhilor din partea centrală a Novigradului și la fierarul din cetatea Caer Mur de pe coasta de sud-vest a insulei principale a Ard Skellig. După ce ați citit „însemnările umede și mucegăite ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar” și „notele puternic estompate ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar”, pe hartă vor apărea marcaje care indică cache-urile. Fierarul de la Caer Muir dispare după ce l-a ucis pe Lugos cel Nebun aproape de sfârșitul jocului.
  1. Plan: Sabie de oțel excelentă a Școlii Lupului(nivel obligatoriu - 29): într-o cufă dintr-o cameră cu gaze otrăvitoare sub ruinele unei cetăți pe un deal la vest de satul Lofoten de pe insula Hindarsfjall, la est de insula principală Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: sabie de oțel îmbunătățită a Școlii Lupilor - 1, resturi de piele - 1, lingou de oțel închis - 3, sânge de monstru - 1, pene de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 248-304, + 7% putere a Semnelor, primirea adrenalină și un modificator pentru șansa de a provoca sângerare, + 5% șansă de o lovitură critică și suplimentar. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană.
  2. Plan: Sabie de argint excelentă a Școlii Lupului(nivel necesar - 29): într-o cutie mică într-o movilă funerară la sud-est de satul Arinbjorn de pe coasta de vest a insulei principale Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: sabie de argint îmbunătățită a Școlii Lupilor - 1, resturi de piele - 2, lingou de dimerit - 1, sânge de monstru - 1, carne de monstru zdrobită - 1.
    • Caracteristici: daune - 364-444, + 5% șansa de a provoca o lovitură critică, + 7% puterea semnelor, primirea adrenalină și un modificator pentru șansa de a provoca sângerare, + 20% suplimentar. experiență pentru uciderea unui monstru.
  3. Plan: Armura excelentă a școlii lupilor(nivel necesar - 29): într-un cufăr pe zid într-o fortăreață abandonată la vest de satul Firsdal de pe coasta de sud a insulei principale Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: armură îmbunătățită a Școlii lupilor - 1, piele draconiană - 3, placă de dimerită - 2, piele de monstru - 1, inimă de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 180, + 12% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 15% la primirea adrenalină, + 18% rezistență la lovituri tăioase, + 25% rezistență la daunele de la monștri.
  4. Plan: Mănuși excelente ale școlii lupului(nivel obligatoriu - 29): într-un cufăr pe un altar de piatră din mina de fier la sud-vest de cetatea Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: mănuși îmbunătățite de școala lupilor - 1, piele - 1, placă de argint meteorit - 1, dantelă - 2, limbă de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 63, + 8% puterea Semnelor, + 3% rezistență la lovituri străpunzătoare, + 4% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri, + 8% rezistență la elemente.
  5. Plan: pantaloni de școală Great Wolf(nivel obligatoriu - 29): în cufărul din spatele stalactitelor de la capătul peșterii, unde în trecutul îndepărtat vrăjitorii conduceau Proba ierburilor, la nord de Bastion, în partea centrală a Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: pantaloni lup îmbunătățiți - 1, mătase - 2, curele din piele - 1, lingot de argint meteorit - 1, ou monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 67, + 8% putere de atac și puterea Semnelor, + 7% rezistență la loviturile tăioase, + 10% rezistență la daune de la monștri, + 23% rezistență la elemente.
  6. Planuri: Cizmele Mari ale Școlii Lupului(nivel obligatoriu - 29): într-un cufăr în spatele stalactitelor în adâncurile unei peșteri de pe malul râului la est de cetatea Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: cizme îmbunătățite de la Școala Lupului - 1, piele întărită - 2, lingot de argint meteorit, dantelă - 2, gheara de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 67, + 8% putere de atac, + 3% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 4% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri.

Kit de maestru al școlii lupilor în The Witcher 3: Wild Hunt:


Hărți cu locația desenelor echipamentului principal al Școlii Lupului sunt vândute de Hattori în forja din partea de sud a Novigradului și de la armurier din fortăreața Kaer Trolde pe vârful unei stânci în partea de nord-vest a orașului. insula principală Ard Skellig. După ce ați citit „notele uzate decolorate ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar” și „notele lui Jeronymus scrise pe pergament despre vrăjitorul Elgar”, pe hartă vor apărea marcaje care indică cache-urile. Hattori începe să facă comerț și să facă arme numai după ce a finalizat sarcina personală „Swords and dumplings”.
  1. Plan: Sabia de oțel maestru al școlii lupilor(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr sub scări în cala unei nave scufundate cu trofee la sud de satul Fangs; partea de sud-vest a ţinuturilor Temeriei.
    • Ingrediente necesare: sabie excelentă a Școlii Lupului - 1, resturi de piele - 2, lingou de dimerit - 2, ou de monstru - 1, corzi vocale de sirenă - 1.
    • Caracteristici: daune - 284-348, + 10% puterea semnelor, câștig de adrenalină, șansă de lovire critică și modificator de șansă de a provoca sângerare, + 5% suplimentar. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană.
  2. Plan: Master School Sword Silver Sword(nivel obligatoriu - 34): într-o cufă într-o pirogă încuiată - păzită de un diavol de nivel 22 - lângă drumul care duce de la Old Oak la Kimbolt Road; partea de sud-est a ţinuturilor Temeriei. Cheia de la ușă se află pe corpul bărbatului în fața pirogului.
    • Ingrediente necesare: sabie mare de argint a Școlii Lupului - 1, resturi de piele - 2, lingou de dimerit - 2, pană de monstru - 1, inimă de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 409-499, + 10% puterea semnelor, câștig de adrenalină, șansă de lovire critică și modificator de șansă de a provoca sângerare, + 20% suplimentar. experiență pentru uciderea unui monstru.
  3. Planuri: Școala Lupii Master Armor(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr mic într-un castron rotund de marmură la intrarea în ruinele elfilor la sud-est de satul Stitches; partea de sud-vest a ţinuturilor Temeriei.
    • Ingrediente necesare: armură excelentă a școlii de lup - 1, piele de draconid - 2, placă de dimerită - 3, a cincea esență - 1, creier de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 205, + 20% adrenalină, + 17% rezistență la lovituri perforante, + 16% rezistență la daune de impact, + 22% rezistență la lovituri tăietoare, + 30% rezistență la daune de la monștri.
  4. Plan: Mănuși de maestru al școlii lupilor(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr de pe perete de pe partea unui turn dărăpănat la est de satul Ferlund din partea centrală a insulei principale Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: mănuși excelente Wolf School - 1, piele - 1, placă de argint meteorit - 1, dantelă - 2, limba monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 73, + 10% putere a Semnelor, + 4% rezistență la lovituri străpunzătoare, + 5% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri, + 10% rezistență la elemente.
  5. Plan: pantaloni de maestru al școlii lupilor(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr de pe peretele din partea Vechiului Turn de veghe la sud-vest de satul Svorlag de pe Insulele Spikeroog, la nord-vest de insula principală Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: pantaloni excelente de școală de lup - 1, mătase - 2, curele de piele - 1, lingot de argint meteoritic - 1, ou de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 77, + 10% putere de atac, puterea Semnelor și rezistență la daune de la monștri, + 8% rezistență la loviturile tăioase, + 30% rezistență elementară.
  6. Plan: Cizme de maestru de școală lup(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr la poalele unui turn dărăpănat la sud-est de ruinele satului Dorve de pe insula Undvik, la vest de insula principală Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: cizme excelente Wolf School - 1, piele ranforsata - 2, lingot de argint meteorit - 1, dantela - 2, gheara de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 77, + 10% putere de atac, + 4% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 5% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri.

Echipamentul, școlile de lupi, este poate cel mai inaccesibil din acest joc. Acest lucru nu se datorează faptului că site-urile de căutare sunt păzite de niște monștri invincibili, ci mai degrabă faptului că este împrăștiat în toate locațiile. Și în legătură cu monștri, este mai bine să nu începeți căutarea la un nivel scăzut. În unele locații vor apărea fiare, destul de puternice. Datorită dispersării tuturor desenelor, ar trebui să fii deja mai mult sau mai puțin orientat în toate aceste insule și așezări.

Echipament școlar pentru lup (Velen)

După părerea mea, dacă începi să cauți, atunci cel puțin după ce ai finalizat toate sarcinile din Velen. Dacă nu trebuia să căutați ocoluri către castelul Baronului Sângeros, atunci puteți privi în fântână, care se află în grădina Baronului Sângeros. Pe hartă este marcat ca intrare în peșteră. Când îți termini afacerea pe teren, poți vizita locul din apropierea indicatorului rutier „Trata Kimbolt”. Este marcat pe hartă ca "Comoara ascunsa". De la semnul rutier de pe hartă în jos prin satul ruinat.

Acolo ne vom întâlni cu bandiți, iar locul de care avem nevoie direct este păzit de Bes. După ce vom avea de-a face cu el, (deși îl poți păcăli, pleacă uneori, între timp...) ne vom uita la cei mai puțin norocoși după ce l-am întâlnit. Găsim o cheie și un bilet de la unul dintre bandiți (se remarcă clar). Vom folosi cheia pentru a deschide poarta, care se află în apropiere, și a duce la cache-ul bandiților. Acolo într-unul din cufere vor fi un desen sau două, sunt posibile opțiuni, depinde de nivelul tău, singurul lucru sigur este că va fi o sabie, oțel sau argint, probabil depinde și de nivel. Am observat acest lucru atunci când am extras același desen, dar din diferite salvari, în care nivelurile erau de la 14 la 100. Prin urmare, voi descrie în principal unde și cum, dar fără a indica ce anume va fi acolo, deoarece descoperirile vor diferi în mod evident. . Pe lângă primele descoperiri, în Bastion.

Echipament școlar pentru lup (Kaer Morhen)

Oricât de ciudat ar părea, dar în patrimoniul nostru, și anume în Kaer Morhen, cetatea, ca să spunem așa, a vrăjitorilor, după complot, nu ajungem atât de des. Ei bine, pentru a fi mai precis, mai aproape de final și se pare că nu va mai fi timp pentru sarcini suplimentare. Dar aici putem afla unde și cine s-au împrăștiat în întreaga lume desene de școală de lup.

De ce v-am sfătuit să începeți să căutați după încheierea activității în Velen? Conform complotului, vom obține "Lampa magica" care ne va da Keira Metz. În Kaer Morhen, ne poate fi util atunci când examinăm bastionul distrus. Apropo, chiar și în Velen însăși, vom avea nevoie de un alt cadou de la ea, și anume „Ochiul lui Nehalena”. Dacă căutăm comori ascunse, atunci, în unele cazuri, nu ne putem lipsi de ele. Kaer Morhen va avea nevoie și de el.

Echipament pentru școala lupilor (Bastion)

Când ieșim de pe porțile cetății Kaer Morhen, pe partea dreaptă, mai jos, vom observa o potecă destul de vizibilă. Și vom vedea direct „Turnul de semnalizare”. Coborâm drumul și cotim la dreapta la prima cotitură. Apoi poteca se desparte, urcă spre stânga. De-a lungul potecii sunt mici stâlpi din pietre pe care sunt atașate torțe. Urmăm această potecă și ajungem la un bastion părăsit, dărăpănat. Aici vom întâlni o mică armată de fantome. După ce vom avea de-a face cu ei, Geralt însuși vă va spune că nu ar fi rău să folosiți lampa lui Keira. Geralt obișnuia să se antreneze aici de când era copil. Cu ajutorul lămpii, învățăm mici povești din viața elevilor școlii de vrăjitori.

Pentru a calma fantomele, este necesar să îngropați rămășițele băiatului. Rămășițele, pe unul dintre pereții turnului, nu pot fi urcate pe scară decât într-un singur loc. În jurnalul de misiuni, activați misiunile așa cum apar, astfel încât va fi mai ușor de navigat. Acolo, printre rămășițe, găsim un desen „Spadă de oțel de la școala lupilor”și jurnalul lui Varin. Se pare că vrăjitorul, care a fost mentor acolo, chiar înainte de Vesemir. De fapt, după atacul asupra cetății, pus la cale de un anume vrăjitor, toți cei din cetate au murit, atât mentori, cât și elevi. Au rămas în viață vrăjitorii, care la vremea aceea lucrau pe autostrăzi, ucigând monștri. Cel mai experimentat dintre rămășițele adunate s-a dovedit a fi Vesemir, iar el a devenit mentor. Din jurnal învățăm ce să căutăm „Turnul de semnalizare”, care se află în apropiere, precum și „Turnul de veghe” care se află la celălalt capăt al lacului.

Echipament pentru școala lupilor (turn de semnalizare)

Urmați poteca către turn. Pe drum, dăm deoparte harpiile enervante. În turn, examinăm totul cu atenție, urcăm pe schele și într-unul din cufere, vom găsi însemnările lui Ieronymus. Acesta este un magician care a fost direct implicat în educație, precum și în furnizarea de echipamente pentru Școala Vrăjitoare a Lupului. Citim notele și acționăm conform instrucțiunilor.

Când am intrat în turn, în stânga se vedea un gol în zid. Plecăm prin el și urcăm în pădure. Acolo vom găsi cristalul lăsat de magician. Introducem în dispozitiv și activăm ambele cristale cu aard. Acum sărim în portalul deschis. În peștera în care ne aflăm, vom găsi întregul set de desene pentru uniforme. De asemenea, va fi o notă, mai degrabă un rămas bun...

Echipament pentru școala lupilor (turn de veghe)

Coborâm la bifurcație, unde am făcut stânga, iar acum mergem drept. La nord, până la ruinele turnului de veghe. Puteți merge cu barca (de la Cabane pe malul lacului), sau călare, de-a lungul malului stâng al lacului. Deci și mai interesant, pe parcurs poți găsi ceva. Dar adevărul este și mai rău...

Ajunși la ruine, găsim rămășițele lui Hird, un elev al vrăjitorului Hieronymus. Vom lua diavolul de la el „Sabia de argint a școlii lupului”. Dar nu ne grăbim să părăsim aceste ruine. Dacă urcăm pe schelă, vom găsi un alt plan. De data asta „Spădă de oțel îmbunătățită a școlii lupilor”. Vă puteți întoarce la Kaer Morhen.

Echipamentul școlii Wolf (mina lângă Kaer Morhen)

Există două turnuri rezidențiale în Kaer Morhen, conform complotului, cu siguranță vom urca pe turn până la Yennefer. Așadar, în acest turn, în partea de jos, ocoliți totul într-un cerc, pe unul dintre cufere vom găsi o carte. Această carte „Descrierea lui Monstrum or the Witcher, volumul 2” va trebui să găsim echipament. (Nu există un cod de cheat pentru această carte) De îndată ce luați cartea, va apărea un mesaj că nu ar fi rău să faceți o plimbare la forja veche.

În forjă, însă, pe lângă echipament, se așteaptă de la noi, mai întâi un golem, apoi ifrit. Ei bine, ridichea cu hrean nu este mai dulce. Și aici, pe lângă cartea care va fi cheia porții de piatră, avem nevoie de un cadou de la Keira Metz și anume „Ochiul lui Nehalena”. Altfel nu vom putea intra camera secretaîn spatele brazierului. Acolo vom găsi „Maestrul armurii al școlii lupului”, și încă câteva articole diferite. Și înainte de asta, pe masa pe care vom instala cartea, în cutie, vom găsi un desen, pe.

Echipamentul școlii lupilor (descoperiri aleatorii...)

Următoarele îmbunătățiri, le găsim pe cont propriu, nicăieri nu va fi indicat că există. Când mergem pe poteca spre Turnul de Veghe, apoi pe parcurs vom întâlni ruinele carbonizate ale unor clădiri. Acolo puteți vedea și poteca mergând în sus și la stânga. Dacă îl urci, atunci vom ajunge la peșteră „Cap de lup”, în care odată, chiar înainte de a fi construită cetatea Kaer Morhen, exista un atelier de vrăjitori. Cu alte cuvinte, aici și-au început viața primii vrăjitori ai Școlii Lupului. Faceți puțin zgomot acolo cu aard, iar în spatele stalagmitelor, veți găsi un cufăr și în el un plan - pe upgrade armura școlii lupilor.

Dacă coboară din cetatea Kaer Morhen la râu și se aruncă la stânga, când de-a lungul coastei, când înoată (nu-l lua pe Roach cu tine, deși se numește un nume de pește, nu va dori să înoate) hai sa ajungem la pestera. Pentru a înțelege că aceasta este exact peștera, pornește instinctele vrăjitorului. În spatele cascadei vom vedea semnul magazinului, Școala Lupului. Nu este necesar să facem scufundări pentru sau sub cascadă, intrăm în peșteră din dreapta. Acolo, făcând zgomot cu aard și spargând stalagmitele, tot pe partea dreaptă și nu departe de intrare, vom găsi în ladă un desen pt. upgrade armura școlii lupilor. Pe malul lacului există un semn pe hartă, „Cabana lângă lac”. Acolo Lambert își lasă barca. Puteți folosi barca, sau puteți merge pe malul drept, mergeți la alergat. În apropiere va fi o mică insulă. Pe el pornim flerul vrăjitorului și vedem semnul atelierului nostru. Imediat sub apă pe piatră observăm un cufăr. Ne scufundăm și ridicăm conținutul, desenând mai departe upgrade armura școlii lupilor. Vom vedea o peșteră în apropiere. Există un troll foarte neprietenos în peșteră. Dacă vrei să te lupți cu el, atunci în cele din urmă vei găsi un anumit document care este o referire directă la prima parte a jocului. De asemenea, dacă l-ai ajutat pe Eskel să vâneze Forktail, atunci în peștera în care Forktail a fost terminat, ar trebui să ridici desenul pentru upgrade armura școlii lupilor.

Echipamentul școlii Wolf (îmbunătățiri la Skellige)

Când ajungem la Insulele Skellige, într-un sens sau altul vom ajunge la Kaer Trolde. Aceasta este fortăreața lui Jarl Crach Ancryth. În dreapta, chiar în afara porții, există un pasaj către forja locală. Fierarul care face săbii nu ne va oferi nimic, dar de la armurier, puteți cumpăra mai multe documente demne de remarcat. Printre acestea vom găsi „Însemnări ale lui Hieronymus, despre vrăjitorul Elgar”. Acum, după ce am activat sarcina, putem urmări locurile de înjunghiere, îmbunătățiri ale vrăjitoarelor, echipamente ale școlii de lup.

Echipamentul școlii Wolf (partea centrală a Ard Skellige)

Căutarea poate fi începută din două sate din apropiere. Unul dintre ei este satul Boxholm, distrus până la pământ, și nu va mai fi nimeni în el decât putred și cadavre. Al doilea este Rannveig, rezidențial. Acolo puteți face o misiune care va fi direct legată de locul în care mergem. Căutarea se numește, Fiul pierdut”, O poți lua de la un țăran al cărui nume este Oyen.

Prin urmare, în funcție de dacă ați luat această căutare sau nu, vom acționa în cetate. Dacă nu ați luat misiunea, atunci puteți să urcați în liniște afară pe perete și să luați ceea ce avem nevoie. Un bug este pur și simplu posibil aici dacă nu ați luat misiunea, ci ați întâlnit un demon care stă în cetate. El poate deveni, pur și simplu să nu fie ucis, pentru că, conform căutării, va da stejar în alt loc. Ei bine, eu sunt pentru orice eventualitate... Și desenatorii sunt în pieptul pe perete...

Echipament pentru școala lupilor (Fortul din lemn)

Apoi vom merge spre sud... Cel mai apropiat sat spre care te poți porta și de acolo este deja pe jos, acesta fiersdal. Avem nevoie de un vechi fort de lemn care să semene mai mult cu un cimitir acum. Harpiile sunt acolo, ca țânțarii din taiga noastră, și au un cuib acolo. Dar, de fapt, dacă doriți, nu puteți intra în fortul în sine.

Mai avem de urcat pe perete, iar asta se poate face din exterior. Deși și harpiile ne vor duce acolo, trebuie să spun... În general, când urcăm, mergem la o altă turelă, există un cufăr cu desenele cerute.

Echipament pentru școala lupilor (Movile funerare)

Acum haideți să explorăm partea de vest a Ard Skellige. Să mergem în sat Arinbjorn. De la ea, în doar un minut, puteți alerga la cel dorit „Movile funerare”. Sunt trei în total, dar e intrare doar în două movile, eu cumva nu am găsit-o pe a treia. Da, și de fapt nu este nimic de văzut, de ce se numesc așa, nu este clar. În orice caz, nu am văzut sarcofage sau ceva de genul ăsta.

Și noi, de fapt, avem nevoie de cel în care ne vom odihni în timp ce urcăm poteca. Intrăm în el, oricât de ciudat ar părea, dar nimeni nu ne așteaptă acolo, ciocănindu-și însetat de sânge ciocul sau fălcile. Totul este liniștit, în mod obscen... În general, ne uităm în jur, dar nu e nimic de privit, așa cum am spus, găsim un cufăr sau mai degrabă o cutie, și sunt desene.

Echipament pentru școala lupilor (Turnul de veghe pe Spikeroog)

Pe Spikeroog, vă puteți porta direct la ruinele turnului de veghe de care avem nevoie. Sau puteți începe căutarea din satul Svorlag. Ea este aproape. Dacă ne pornim direct la locul, atunci vom vedea o bucată din zidul supraviețuitor în fața noastră, în ea există un pasaj în interiorul turnului și strălucește cu nituri, sau altceva, cufărul în sine.

Adevărat, el este pe perete ... Ei bine, și bandiții vor apărea brusc. În cazul meu, au fost doar cinci. Avem de-a face cu bandiții și pășim în cetate, sau pășim în cetate și, pe parcurs, ne ocupăm de bandiți. Nicio diferenta. Când curățăm zona, ne putem uita în jur. Turnul are o scară care duce la etajul doi, sau mai bine zis, ce a mai rămas din el. Pe parcurs, jefuim cuferele și putem ajunge la peretele unde se află pieptul nostru cu desenele.

Echipamentul școlii lupilor (Turnul de veghe pe Undvik)

Putem intra în acest turn în timpul misiunii „Stăpânul lui Undvik”. Asta în cazul în care ai promis că îi vei ajuta pe copiii Colapsului Ankright. Și dacă nu ați finalizat această căutare, dar o veți face, atunci amânați această vizită sau continuați cu precauție extremă. Pentru a nu dărâma linia de misiuni. Se poate intra de la mare din punct „Adăpostul pescărușilor”.

După ce ne-am ridicat în vârf, la primul turn, mergem imediat la al doilea, este literalmente în apropiere. Dacă căutarea „Stăpânul lui Undvik” nu a fost finalizat și o veți trece, apoi nu intrați adânc în insulă. Ocolim turnul pe dinafară, din marginea pădurii. Acolo, la rămășițele zidului, pieptul nostru era aplecat. Luăm desenele, iar tu poți arunca.

Echipament școlar Wolf (Vest de Hindersfjall)

Pe Hindersfjala, puteți pleca atât din satul Lafoten, cât și din cimitirul lor. Drumul duce ușor în sus. Ajungem la o margine vizibilă în stâncă. În joc, toate locurile în care poți urca sunt marcate cu ceva de genul... gunoi de grajd de pui, nu rata. Sărim pe margine, apoi urcăm scările, ne ridicăm în ruine.

Acolo, trolul se clătina dintr-o parte în alta. Probabil că se plictisește, așa că dacă te observă, cu siguranță va începe să arunce cu pietre. Îl poți umple sau poți sări în pivniță. Din anumite motive, trolul nu urmează, am verificat. Există de ce să profite în pivniță, dar e o mică problemă, este gazul. Am încercat să folosesc antidotul de mucegai al lui Pops, nu ajută, doar foc. Aplicăm semnul lui Igni și înainte. Căutăm toate cuferele, patru sau cinci, nu-mi amintesc exact. Una dintre ele conține desene.

Acest articol prezintă toate echipamentele Școlii Lupului, veți învăța cum să ajungeți la el, precum și unde puteți găsi fiecare dintre desene.

Echipamentul de pornire al școlii lupilor

Caracteristici:

Sabia de oțel a școlii lupilor

Conține un slot pentru piatră runica. Îmbunătățește puterea Semnelor și, de asemenea, are șansa de a aplica sângerare inamicului și, de asemenea, accelerează achiziționarea de puncte de experiență pentru uciderea oamenilor. Prima armă de oțel din linia Wolf School.

Unde găsiți pe hartă:

Desenul acestei arme, îl veți găsi când căutați scheletul din Bastion, care se află în Kaer Morhen. La intrarea în Bastion, trebuie să participați la bătălia cu patru fantome, tot ce se întâmplă în această clădire este legat de sarcină, așa că, în același timp, deoarece vă aflați deja în acest loc, îl puteți finaliza.

Sabia de argint a școlii lupilor

Conține o gaură de piatră runica. Îmbunătățește puterea Semnelor și, de asemenea, are șansa de a aplica sângerare inamicului și, de asemenea, accelerează câștigarea de puncte de experiență pentru uciderea monștrilor. Prima armă de argint din linia Școlii Lupilor.

Unde găsiți pe hartă:

Veți găsi această rețetă atunci când explorați ruinele Turnului de veghe din Kaer Morhen. De îndată ce intri în ruine, o fantomă de nivel 23 își va îndrepta atenția către tine. În continuare, ar trebui să căutați scheletul, lângă care a apărut o fantomă, are un plan în oase.

Armură inițială, mănuși, pantaloni, cizme de școală de lup

Desenele rămase sunt într-un singur loc. Armura are o gaură pentru piatra runica. Toate piesele sunt inițiale și pot fi îmbunătățite în continuare dacă există un desen adecvat.

Unde găsiți pe hartă:

Planurile sunt situate într-un turn ruinat pe un deal, nu departe de cetatea Kaer Morhen. A ajunge acolo este destul de problematic, cel mai bine este să folosiți drumul din bastion. Ajunși în turn, va trebui să urcați scările de lemn, unde la etajul doi veți găsi un cufăr cu un bilet, precum și un schelet cu arme relicve.

Acum trebuie să inspectați portalul de la etajul inferior, acesta este inoperant, așa că Geralt va spune că trebuie să găsiți piesa lipsă.

Portalul nu are suficientă energie pentru a-l menține stabil, pentru a găsi o altă baterie, trebuie să mergeți la intrarea în turn și să treceți prin gaura din perete până la schelă.

Cristalul este ascuns în peretele exterior al turnului, urcând pe schelă, îl poți găsi. Apoi trebuie doar să pui acest cristal în primul portal și să folosești semnul Aard pe el,

Se va deschide o poartă verde, unde trebuie să sari fără ezitare. Vei fi transportat într-o peșteră, unde o fantomă de nivel 23 te va ataca imediat. După victorie, căutați scheletul cu schițele pentru kit.

Echipament îmbunătățit al Școlii Lupului

Caracteristici:

Sabie de oțel îmbunătățită a școlii lupilor

Conține două găuri pentru pietre runice. Îmbunătățește puterea Semnelor și, de asemenea, are șansa de a aplica sângerare inamicului și, de asemenea, accelerează achiziționarea de puncte de experiență pentru uciderea oamenilor. Este a doua armă de oțel din linia Școlii Lupilor.

Unde găsiți pe hartă:

Kaer Morhen, în turnul de veghe ruinat. Cufărul cu desenul de care aveți nevoie se află la etajul doi al clădirii, la care puteți ajunge cu ajutorul unui terasament.

Sabia de argint îmbunătățită a Școlii Lupului

Conține două găuri pentru pietre runice. Îmbunătățește puterea Semnelor și, de asemenea, are șansa de a aplica sângerare inamicului și, de asemenea, accelerează achiziționarea de puncte de experiență pentru uciderea oamenilor. Este a doua armă de argint din linia Wolf School.

Unde găsiți pe hartă:

Va trebui să te regăsești în cetatea Vronița din Velen, unde în grădina baronului local poți găsi o fântână (este cale alternativă la cetate).

După ce coborâți (Nu sări în niciun caz), folosind scările, vă veți găsi într-o temniță, la nivelul inferior al căreia veți găsi un cufăr cu un plan.

Armura îmbunătățită a școlii lupilor

Conține două găuri pentru pietre runice. Îmbunătățește șansa de a obține adrenalină. Este a doua armură din linia Școlii Lupilor.

Unde găsiți pe hartă:

La sud de Kolomnice în Velen. Odată ajuns pe insulă, vei găsi cufărul de care ai nevoie sub apă, în partea de est a insulei. Acesta va conține un desen.

Mănuși îmbunătățite pentru școala lupilor

Unde găsiți pe hartă:

O peșteră în sud-estul Kaer Morhen.

Dacă te găsești în această peșteră, nu în căutare, atunci nu vei găsi inamicul, poți pur și simplu să iei planul din cufărul de la capătul peșterii.

Pantaloni îmbunătățiți pentru școala lupilor

Unde găsiți pe hartă:

Planul este situat pe o mică insulă situată în sud-estul lacului din Kaer Morhen. Pe drum vei întâlni înecători de nivelul 18, iar pe insulă însăși se află un urs de 12. Pe marginea insulei în apă se află un cufăr cu un plan.

Cizme îmbunătățite pentru școala lupilor

Unde găsiți pe hartă:

O peșteră numită „Grota” este situată la est de Podul Marauder pe malul interior. După ce ați intrat în peșteră, rămâneți în partea stângă, acest lucru vă va permite să găsiți cufărul cu planul cât mai repede posibil.

Echipament excelent al Școlii Lupului

Caracteristici:

Excelentă sabie de oțel a Școlii Lupului

Unde găsiți pe hartă:

La vest de satul Lofoten, pe Skellige. Te vei regăsi într-o clădire de piatră distrusă dintr-un motiv necunoscut, din care au rămas doar ziduri. În interior, va trebui să te confrunți cu un troll de gheață înfuriat de nivel 26, care se pare că le păzește casa. Lupta cu el nu va fi ușoară, deoarece face daune bune chiar dacă ai o armură bună, semnul Quen îți va fi foarte util în luptă. După ce învingeți monstrul, ar trebui să căutați în jur o mică intrare subterană situată la nivelul inferior al clădirii.

Odată ajuns în temniță, nu vă grăbiți să alergați cu capul în căutarea unui plan înainte, deoarece puteți muri cu ușurință din cauza expunerii la gaze otrăvitoare în a doua cameră. Un exemplu în acest sens sunt cadavrele întinse pe podea, care au căzut deja într-o capcană. Pentru a scăpa de norii otrăvitori, trebuie să folosiți semnul lui Aard, care va dispersa aerul otrăvitor. Fiți atenți, deoarece gazul va reapărea după o perioadă scurtă de timp, așa că încercați să căutați cufere cât mai repede posibil. Cufărul cu desenul este situat la peretele îndepărtat din stânga. Dacă aveți nevoie doar de el, atunci îndreptați-vă imediat spre el și căutați în cufăr, apoi ieșiți imediat din capcana cu otravă.

Excelentă sabie de argint a școlii lupului

Unde găsiți pe hartă:

Va trebui să ajungeți cumva în satul Arinbjorn, pe Skellige, pentru a începe să căutați desenul, deoarece acesta se află foarte aproape. Într-una din locuințele subterane, și anume în cea mai apropiată dintre ele.

Coborând, veți găsi mai multe paturi însângerate, precum și un foc mocnit, pe care cineva a încălzit mâncare recent. Dar acesta nu este principalul lucru, cufărul cu desenul de care aveți nevoie este situat lângă peretele din stânga unui fel de adăpost. Nimeni nu păzește acest loc, așa că puteți ridica în siguranță tot ce aveți nevoie, fără teama de un atac surpriză.

Armura excelentă pentru școala lupilor

Unde găsiți pe hartă:

La vest de satul Firsdal pe Skellige. Găsiți o palisadă cu turnuri de observație, înăuntru, fiind într-o palisadă care nu este în sarcină, vă așteaptă o luptă cu harpii de nivel 13, precum și cuibul lor, pentru distrugerea căruia veți câștiga ceva experiență, așa că nu fi leneș și sufla sus.

Cufărul în sine nu este deloc în interior, pentru a-l găsi, va trebui să alergi în jurul palisadei în căutarea părții sale cele mai de jos, o vei găsi în turnul din dreapta.

De îndată ce te afli pe perete, poți merge imediat la turnul de veghe opus, sub care te așteaptă deja un cufăr cu un plan.

Mănuși de școală Great Wolf

Unde găsiți pe hartă:

În această căutare, veți vizita din nou Kaer Morhen, unde, la vest de un punct numit „Mina de Fier”, veți avea norocul să găsiți o mină abandonată.

Înăuntru este destul de întuneric, așa că folosiți o pisică sau o lanternă obișnuită, ar trebui să ușureze căutarea. Deplasându-te de-a lungul părții drepte a minei, la un moment dat vei întâlni războinici naker, acesta va fi un semnal să te uiți în jur pentru un mic cufăr de perete. În el veți găsi un desen.

Școala Marelui Pantaloni a Lupului

Unde găsiți pe hartă:

Veți găsi acest model foarte important într-o peșteră la nord-vest de cetatea Kaer Morhen, în locația cu același nume. Pe parcurs, s-ar putea să primiți o primire foarte neprietenoasă de la o harpie de nivel 13, așa că pregătiți-vă arbaleta. O lumină va arde în peștera misterioasă.

Lumina te așteaptă doar la începutul peșterii, în timp ce restul este plin de întuneric, așa că o pisică sau o torță vă va fi de folos. În interior, pe măsură ce avansați, va trebui să vă luptați cu locuitorii locali - endriags de nivelurile 9-11, apropo, prada de la ei este foarte utilă atunci când creați obiecte pentru școlile de vrăjitori. De îndată ce ajungeți la un fel de bibliotecă cu schelete pe podea, priviți cu atenție în jur, deoarece cufărul cu planul se află în spatele unei bariere sub formă de stalagmite, folosind Aard distrugeți obstacolul și luați planul dorit.

Cizme excelente ale Școlii Lupului

Unde găsiți pe hartă:

Căutați în peșteră la est de Kaer Morhen. Drumul acolo va fi lung, așa că vă rog să aveți răbdare. Va trebui să alergi de-a lungul malului râului, pe parcurs vei întâlni urși de nivelul 6, precum și înecați de nivelul 18, rezidenți obișnuiți ai locurilor din apropierea corpurilor de apă. La un moment dat, va trebui să înoți, deoarece peștera este înconjurată de un râu.

Pregătiți o lanternă, deoarece aceasta va simplifica foarte mult căutarea. Un cufăr cu un plan se află în spatele stalagmitelor, distruge-le folosind Aard și ia planul.

Echipamentul Master School Wolf

Caracteristici:

Sabia de oțel maestru al școlii lupilor

Unde găsiți pe hartă:

La vest de satul Stitches, în Velen, nu departe de coastă, unde mlaștinile de nivelul 15 te pot ataca, dacă te uiți cu atenție, poți găsi catargul proeminent al unei nave scufundate la suprafața apei.

Aici ar trebui să mergeți dacă doriți să obțineți un model de armă. Dar totul nu este atât de simplu pe cât pare, pentru că utopii te vor ataca sub apă, iar o arbaletă te va ajuta să le faci față, nu ar trebui să-i lași în viață, deoarece vor fi o mare piedică în căutarea ta. Locul de care aveți nevoie nu este în cabina căpitanului, deși dacă vizitați mai întâi acolo, veți găsi acolo un alt cufăr cu obiecte de valoare. Cufărul cu desenul este în cala navei scufundate, pentru a ajunge acolo, folosiți scările de la prova navei, sub el veți găsi desenul.

Sabia de argint maestru al școlii lupilor

Unde găsiți pe hartă:

Un alt desen, dar de data aceasta al unei arme de argint, va trebui să cauți în mlaștinile din Velen, și anume într-un loc situat la sud-vest de Kimbolt Road. Pe parcurs, s-ar putea să întâlnești bandiți slabi de nivel 7, cu care nu va fi greu de tratat, dar de îndată ce ajungi la locul potrivit, vei avea un alt adversar, mai serios - un Imp de nivel 22, judecând după cadavre. pe pământ, el a comis răutăți în acest loc, așa că ar trebui să scapi de ea cât mai repede posibil. În luptă, folosește semnul Quen, deoarece Imp are un atac foarte puternic și, de asemenea, încearcă să eschiveze.

Și așa, ați învins deja monstrul, acum trebuie să luați cheia de la poarta de lemn din cadavrul unui bărbat care stă lângă femeie, deoarece altfel nu veți putea continua căutarea.

După ce ați deblocat poarta de lemn, puteți găsi imediat un cufăr cu un plan, precum și un balot cu obiecte utile.

Armura de maestru al școlii lupilor

Unde găsiți pe hartă:

La est de satul Stitches din Velen, există un fel de clădire în ruine, posibil un vechi sanctuar, din care au mai rămas doar scări. Imediat ce te apropii de el, vei fi atacat de patru fantome de nivel 7, ceea ce nu va fi o problemă de rezolvat. Dar lada de care ai nevoie nu se află în vârful scărilor, acolo poți găsi doar lucruri utile. Cufărul cu desenul se găsește într-o fântână mică, inundată, apa a fost cea care a permis cufărului să plutească și veți găsi desenul în el.

Mănuși de maestru de școală a lupilor

Unde găsiți pe hartă:

La vest de satul Ferlund, pe Skellige, se află un fort vechi, ruinat. Dacă te găsești într-o misiune, atunci va trebui să te lupți cu un Imp foarte puternic. Dar dacă te trezești aici fără o sarcină, atunci te vei împiedica doar de o coadă de furcă, care este o sarcină destul de dificil de agresat, așa că poți continua să cauți. Cufărul cu desenul de care ai nevoie îl găsești pe perete, lângă fort, urcatul este destul de simplu.

Pantaloni de atelier ai Școlii Lupului

Unde găsiți pe hartă:

Următoarea parte este ascunsă într-o peșteră, pe insula cu satul Svorlag, pe Skellige. Acea peșteră este situată la sud de vechiul turn de veghe. Intrarea în peșteră a fost aleasă de Echidnas de nivelul 19, pentru a face față unui inamic zburător, folosiți o arbaletă sau semnul Aard, acest lucru vă va permite să coborâți ciudatul la pământ și să-i terminați. După aceea, puteți intra în siguranță în peștera de pe mal.

În interiorul peșterii, ar trebui să rămâneți pe partea stângă până când dați peste o înălțare la nivelul superior.

Folosind liftul, înaintează până când dai peste un schelet uman, în căutarea căruia poți găsi un plan.

Cizme de atelier ale Școlii Lupului

Unde găsiți pe hartă:

Va trebui să mergeți pe insula de sud-vest Skellige, unde la marcajul numit „Ruinele Dorve”, ar trebui să vă uitați în jur și să luptați cu cinci devorători de nivel 13. În sine, nu reprezintă o mare amenințare, dar de îndată ce dați o lovitură decisivă care ar trebui să distrugă monstrul, devoratorul începe să se pregătească pentru autodistrugere, ar trebui să sari imediat departe de monstrul care explodează, altfel vei primesc pagube grave. După ce ați curățat ruinele, nu va trebui decât să găsiți locul potrivit, acesta va fi turnul distrus în partea de sud a ruinelor, aici veți găsi un cufăr cu un plan. Găsirea acestui loc este destul de problematică, așa că este mai bine să folosiți indiciu din colțul din stânga sus al ecranului de jos.

Echipament de mare maestru al Școlii Lupului

Caracteristici:

Sabie de oțel de mare maestru, sabie de argint de mare maestru, armură de mare maestru, mănuși de mare maestru, pantaloni de mare maestru, cizme de școală de mare maestru lup

Unde găsiți pe hartă:

Acest set este disponibil numai în expansiunea Blood and Wine. Toate desenele se află la un moment dat, acest fapt va reduce semnificativ căutarea. În Principatul Toussaint, găsiți ruinele Palatului Termes. În partea de nord a acestui palat, există o intrare în mormânt, închisă de o barieră, pe care o poți deschide cu o cheie aflată în dreapta barierei.

Piatra purpurie pe care ai gasit-o trebuie asezata in fanta din dreapta barierei de pe perete, dupa care se va deschide intrarea in mormant.

În interiorul mormântului te așteaptă o bătălie cu o mulțime de monștri, trebuie să o găsești, prima descoperire te așteaptă în camera din spate, aceasta este o geantă de vrăjitor cu trei desene.

În camera de vizavi, veți găsi restul trusei căutând scheletul vrăjitorului de pe podea.

Un kit îmbunătățit este cu siguranță bun, dar unul excelent este și mai bun! Așa că îi strigăm lui Roach să se miște și să caute haine noi.

Armură.

Navigăm pe Skellige și găsim un fort abandonat acolo. Sunt pline de harpii, în același timp le distrug bârlogul. Acum trebuie să urcați pe zid și să găsiți un cufăr cu schițe acolo.

Sabie de argint.

Mergem în satul Arinbjorn.Lângă el sunt trei case rotunde (sau așa ceva), trebuie să mergem în stânga (pe hartă).Mergem acolo și luăm desenul.

Sabie de oțel.

Mergem la ruinele din apropierea satului Lofoten, ucidem împrumutatul local de ruine în fața unui troll de oțel de 26 de ani și sărim în podeaua eșuată.

Mănuși.

Ne întoarcem la Kaer Morhen. Mergem la mina de fier, acolo păzește elementalul pământului de nivelul 30, pregătește-te. Cufărul se află chiar în spatele lui.

Cizme.

Va trebui să alergi după bocanci, mai întâi trebuie să mergi pe malul celălalt al râului, acolo să intri în peștera, care va fi plină de Endriags. Căutăm o fântână și să ne scufundăm, sunt și mulți dușmani în o altă peșteră, dar și cufărul prețuit este acolo, se află în colț.

Pantaloni.

Mergem in stanga drumului pana la cabana de langa lac este o alta pestera si o lada, nimic complicat.

Ca și în cazul altor seturi de armuri, va trebui să alergi în jurul lumii și să te lupți cu monștri. Toate seturile de armuri sunt îmbunătățite de trei ori.

Set Școala lupilor îmbunătățit. Toate articolele de set sunt concepute pentru nivelul 21 și toate măresc și puterea semnelor și a atacurilor. Fabricarea va necesita resurse regulate. Meșteri: ucenic fierar și armurier.

Sabia de argint îmbunătățită a Școlii Lupului

Plecăm spre Velen în castelul Baronului Sângeros și coborâm în fântână. Țineți-vă pe partea dreaptă, întoarceți-vă o dată de-a lungul tunelului și pieptul dorit cu desenul este în mâinile dumneavoastră.

Cizme îmbunătățite pentru școala lupilor

Partea de est din punctul de mișcare „Satul Zalipye”. În punctul de mișcare „Grota”. Înăuntru va fi pieptul tău.

Sabie de oțel îmbunătățită a școlii lupilor

Am mai fost aici și va trebui să revenim din nou. La nord de Kaer Morhen se află un Turn de veghe în ruine. Fantomele te vor aștepta înăuntru (nivelul 23). După odihna lor (finală), urcă pe schele de-a lungul peretelui sudic și găsește cufărul potrivit.

Armura îmbunătățită a școlii lupilor

Există o mică insulă în South Velen care găzduiește și o comoară ascunsă. Aici sunt ruine și cu ajutorul instinctului vrăjitorului, va trebui să găsești pe pereți semnul lupului. Direct în fața semnului (în spatele lui Geralt) în apă va fi un cufăr cu un desen.

Pantaloni îmbunătățiți pentru școala lupilor

Există o mică insulă în nord-estul Kaer Morhen. Pe malul său sudic, lângă mal, căutați resturi, printre ele un cufăr și un desen.

Mănuși îmbunătățite pentru școala lupilor

Există lanțuri muntoase la sud de Kaer Morhen. Există și o bârlog de monștri într-o peșteră între două stânci mari. În peșteră, ține-te la stânga, sari pe pervazi, și ajungi în sală, în centrul căreia va fi un cufăr cu cel pe care îl cauți.

Un set excelent de armuri și arme ale Școlii Lupului. În acest set, va trebui din nou să găsiți separat săbii și fiecare element de armură.Nivelul tuturor componentelor este 29. Pentru fabricare, veți avea nevoie de un fierar și ucenic armurier, dar numai un maestru poate crea armuri.

Armura excelentă pentru școala lupilor

Plecare spre insula principală Skellige din golf. La vest de punctul de mișcare „Village Frisdal” va fi un fort și o mulțime de harpii (nivelul 13). Sarcina ta este să te cațări pe zid și să ajungi la turn, la poalele căruia va fi un cufăr.

Excelentă sabie de argint a școlii lupului

La sud-vest de insula principală Skellige. La sud de satul Arinbjorn, există multe locuri de înmormântare rotunde. Prima trinitate pe care o întâlnești pe parcurs și va fi locul potrivit. În mormântul din stânga, coborâți înăuntru și pe peretele din stânga veți găsi un cufăr cu un plan.

Excelentă sabie de oțel a Școlii Lupului

Mergem din nou la punctul de mișcare „Village Lofoten” pe Skellige. La vest de ea se află o peșteră cu un troll (nivelul 26). Găsiți o crăpătură în podeaua peșterii și coborâți într-o sală mare cu gaz otrăvitor. Utilizați semnul Igni pentru a vă elibera calea și deplasați-vă în diagonală spre colțul din stânga. Va fi un cufăr cu un plan. Trebuie să ieși repede.

Mănuși excelente ale școlii lupului

Plecăm spre Kaer Morhen și pe drumul de sud-vest găsim o mină de fier. Elementalul Pământului (nivelul 30) locuiește aici. Nu trebuie să ucizi elementalul, acesta merge și rătăcește. Doar în aceeași cameră, ține-te pe partea stângă, ajungi la cufă și desenul este al tău.

Cizme excelente ale Școlii Lupului

O peșteră în partea de est a orașului Kaer Morhen, lângă râu. Pe măsură ce intrați, mergeți drept până găsiți o sală mare și un endriag (nivel 9) cu stalagmite. Sari peste ele și găsește un cufăr cu un plan.

Școala Marelui Pantaloni a Lupului

Din nou ne întoarcem la drumul de nord-vest de la Kaer Morhen. La capătul ei, intri într-o peșteră, o traversezi până la capăt și găsești un stâlp înconjurat de stalagmite și un cufăr în spatele ei.

Un set maestru de armuri și arme al Școlii Lupului. Acest set va trebui să fie colectat din nou separat și să rătăcească în jurul lumii. Fiecare componentă este proiectată pentru nivelul 34. Pentru crafting, veți avea nevoie de un fierar și un maestru armurier.

Sabia de argint maestru al școlii lupilor

O peșteră în ruine într-o mlaștină la nord-vest de tabăra Nilfgaardiană. Există, de asemenea, un punct de comori ascunse și un punct de călătorie Kimbolt Road. Imp colindă aici (nivelul 22). Nu-l poți ucide, tocmai când se îndepărtează, găsește cheia pe corpul unuia dintre cadavre. Poate că ați mai fost aici și îl aveți deja. Deschideți-le ușile și intrați înăuntru, unde există un cufăr cu un plan.

Armura de maestru al școlii lupilor

La sud-vest de Velen este punctul de mișcare „satul Stezhki”. Din el în sud-est se află un punct Tezaur sub protecție. Aici, între statui, găsiți coborârea într-o mică peșteră. Acolo se află cufărul prețuit.

Sabia de oțel maestru al școlii lupilor

Pradă de război în sud-vestul Velen, în marea de lângă coastă. Cel mai apropiat punct este „Satul Cusăturilor” și de la acesta spre nord-vest. Scufundați-vă adânc în mare și ajungeți la prova navei scufundate. La scări înăuntru și va fi un cufăr cu un plan.

Mănuși de maestru de școală a lupilor

Plecare spre insula principală Skellige. Aproape în centrul insulei între două așezări sunt ruine. Lângă unul dintre pereți va fi cufărul dorit. Există, de asemenea, un monstru care rătăcește aici, dar lupta cu el poate fi evitată mergând din cealaltă parte și, în cele din urmă, sărind de pe perete pe piept.

Cizme de atelier ale Școlii Lupului

Insula Skellige în sud-vestul celei principale. Există ruine și monștri de nivel 13 la sud de punctul Marlin Coast. Există și un turn de veghe aici. La poalele zidului plin de iarbă se află un cufăr.

Pantaloni de atelier ai Școlii Lupului

Plecăm spre cea mai îndepărtată insulă Skellige din nord-vest. În partea sa de sud-vest va exista un punct de relocare „Vechiul Turn de veghe”. Pe partea superioară a acestuia, lângă peretele unde se află intrarea, va fi un cufăr.