Pelin memento mori 2 läpikulku. Memento Mori Walkthrough Pelin saksalaiselle versiolle kirjoitettu esittely

Eeppisen draaman Remember Death toinen osa alkaa heti toisen vaihtoehdon jalanjäljissä tehtävän ensimmäisen osan onnelliseen päättymiseen, mikä oli uskomattoman vaikea saavuttaa, koska oli tarpeen ottaa huomioon kaikki jopa pienimmät yksityiskohdat, tapahtumat ja vihjeet kaikissa edellisissä luvuissa. Tämän nimenomaisen lopun mukaan Max ja Lara menevät naimisiin ja viettävät häämatkansa luksushotellissa Kapkaupungissa Etelä-Afrikassa. Max tuntee olonsa siedettäväksi ja jopa hieman jäykäksi, vaikka häntä usein piinaavat painajaiset ja visiot Kuolemanenkelistä. Lara tuntee vihdoin olevansa naimisissa oleva nainen ja hänen sielunsa on melko rauhallinen, paitsi että hän on hieman huolissaan Maxin henkisestä tilasta kaikkien kokemiensa ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen.

Maxin uteliaisuus ja antiikkitaiteen himo johdattavat heidät Kapkaupungin museoon, jossa äskettäin tehtiin uskalias muinaisten harvinaisuuksien varkaus, jonka alkuperällä on mystinen tausta. Max joutuu tutkinnan aikana outoon onnettomuuteen, jossa pääkysymys jää tuntemattomaksi - kuoliko hän itse tässä onnettomuudessa mutkaisen vuoristotien kalliolla vai oliko hän osallisena raa'assa murhassa ja päätti piiloutua poliisilta tällä tavalla!? Laran täytyy sukeltaa uudelleen kaikkiin mutkikkaisiin muinaisten jäänteiden varastamisen tapaukseen löytääkseen epäonnisen miehensä!

Paljastamatta juonen yksityiskohtia, tulisi kertoa enemmän yksityiskohtia tehtävän erityispiirteistä ja yhdistelmistä esineiden kanssa. Niiden pelaajien, jotka tuntevat ensimmäisen osan, tulee muistaa hyvin, että jokaista inventaarion uutta tuotetta ei voi vain suurentaa, vaan myös pyörittää kaikkiin suuntiin hiirellä. Tämä on äärimmäisen välttämätöntä löytääksesi siitä muita esineitä - pienempiä tai löytääksesi salaisia ​​​​tietueita ja vihjeitä tuleviin pulmapeleihin siitä tai sen sisältä. Mitä tulee itse palapeliin, niitä on täällä paljon enemmän kuin ensimmäisessä osassa, ja jotkut ovat melko vaikeita, koska ne edellyttävät tarkalleen kohteen pyörimistä tilavuustilassa ja sen huolellista tarkastelua kaikilta puolilta. Sormenjälkiä vertailtaessa tarvitset äärimmäistä varovaisuutta ja terävää näkemystä, ja repeytyneiden lomakkeiden palasia kopiokoneessa poimittaessa tarvitset tarkan millimetrin vastaavuuden kaikilla repeytyneillä reunoilla. Palkinto pulmapelien onnistuneesta ratkaisemisesta on kumulatiivisia suoritepisteitä, jotka tekevät yhdestä kolmesta mahdollisesta päättymisestä iloisemman Maxin ja Laran henkilökohtaisessa elämässä tai erittäin onnistuneen taloudellisessa suunnitelmassaan! Tässä ei tule surullisia tai traagisia loppuja, toisin kuin tehtävän ensimmäisessä osassa, mutta joidenkin johtolinjojen valinnasta riippuen Lara voi odottaa menestystä tai ongelmia palvelussa! No, mitä tulee Maxiin itseensä, on epätodennäköistä, että hänelle voi tapahtua dramaattisempia tapahtumia kuin ensimmäisessä osassa - täällä, kuten sanotaan, "päästäsi riisuttuasi et itke hiuksistasi"!

Luku I - Lyon, Ranska.

Aloitat pelin Larisa Svetlovana, Interpolin taiderikollisuuden asiantuntijana. Painamalla "Sarkain"-näppäintä missä tahansa paikassa korostat kaikki interaktiiviset kohdat siinä. Harmaalla merkityillä alueilla voit yksinkertaisesti viihdyttää omaa uteliaisuuttasi, ja punaisella ovat alueet, joiden kanssa voit olla vuorovaikutuksessa, mukaan lukien puhuvat NPC:t. Tämä vihje ei toimi lähikuvissa.

Olohuone Larisan talossa. Napsauta puhelinta kuunnellaksesi Ostankovichin viestin, joka pyytää sinua soittamaan takaisin mahdollisimman pian. Katso seinässä olevaa kytkintä. Sen avulla voit sytyttää valon huoneeseen. Emäntä ei halua mennä vessaan lähimmän oven taakse, joten mene huoneen vastakkaiseen kulmaan olevaan vaatekaappiin, jossa hän vaihtuu. Ota CD-laatikko pöydältä. Tarkista se varastopaneelista. Kun olet varmistanut, ettei artistin musiikkialbumia ole, mene alas. Muistilehtiön vieressä on merkki, jonka voit ottaa mukaan. Katso tietokoneesta, onko se rikki. Tarkista järjestelmäyksikkö, josta voit poistaa levyn. Avaa varasto ja aseta viimeinen laatikkoon. Tuloksena oleva levy on annettava Larisan ystävälle - Murielille. Ota muutama askel ikkunaan ja käynnistä televisio. Lehdistötiedotteesta tulee tieto tiedemies Abramchikovin kuolemasta. Larisa tarvitsee matkapuhelimen ottaakseen yhteyttä entiseen pomoonsa. Etsi ensin laturi näytön vasemmalta puolelta ja laita se taskuusi. Mene ikkunaan ja seuraa sitten uloskäyntiä asunnosta, jossa sankarittaren takki roikkuu portaiden vieressä. Hae sitä löytääksesi etsimäsi matkapuhelimen. Sen akku on tyhjä, joten sinun on palattava takaisin tietokoneeseen. Siirrä uurna lähelle lähintä seinää. Aseta laturi hieman auki olevaan pistorasiaan ja liitä sitten matkapuhelin siihen. Jonkin ajan kuluttua puhelin on käyttövalmis. Käytä sitä ja puhu Ostankovichille, joka käskee sinut löytämään taidekriitikon - Max Duranin. Poistu asunnosta ja valitse uusi sijainti kartalta.

Interpolin piha. Katso ympärillesi ja katso vartijoita. Keskustele turvapään mustan pään kanssa. Vuoropuhelusta tulee tunnetuksi työnjohtajan lomasta, vihaisena Murielia koskevista kysymyksistä. Tule sisään.

Sali. Siirry hissiin, jossa kerrosluettelosta valitse tarvitsemasi (kuvake äärivasemmalla).

Larissan toimisto. Tutki seinällä ja muissa välineissä olevia muistiinpanoja. Katso puhelinta ja selvitä kannessa olevien numeroiden avulla, kenelle ne kuuluvat. Käynnistä tietokone. Lue kaikki sähköpostit ja mene myös tietokantaan ja katso läpi pelin avainhahmoja koskevat asiakirjat. Yhdessä muistiinpanoissa tietty Pierre pyytää Larisaa kuluttamaan vertaileva analyysi kaksi kangasta, jotka on nyt tallennettu Interpoliin mahdollisen väärennöksen tunnistamiseksi. Käytä lankapuhelinta uudelleen. Ota yhteyttä Murieliin numeroon "302" pyytääksesi häntä etsimään Maxia ja lupaamaan palauttaa levyn jonkun kautta. Soita sitten Jenningsin numero ja valita hänelle rikkinäisestä paristosta. Larisa uhkaa häntä virallisella valituksella ja vaatii tuomaan uuden akun. Poistu hissille ja mene toiselle tasolle.

Väärennetyn maalauksen havaitseminen

Edessäsi pöydällä on fragmentti maalauksesta (oikeassa alakulmassa). Vastakkaisella puolella tiskin näytteitä alkuperäisistä maalauksista. Selaa niitä yksitellen, kunnes löydät sen, joka kuvaa markkinoita kiireisenä markkinapäivänä. Keskisuunnitelmassa näkyy sama tontti kuin fragmentissa. Huomioi vähintään kolme aluetta, joilla näytteen ja fragmentin kuvat eivät täsmää. Tällaisia ​​kohteita on yhteensä viisi. Jos teet virheen, se vaikuttaa negatiivisesti tutkimuksen tuloksiin. Aloita testi napsauttamalla asunnon merkkiä pöydällä. Pyyhekumi on hyödyllinen virheellisten merkintöjen poistamiseen ja suurennuslasi alkuperäisen kankaan suurentamiseen, jonka aikana voit jatkaa muistiinpanojen tekemistä. Etsi ja merkitse oikeasta fragmentista seuraavat 5 vyöhykettä: sian vatsa (keskellä), tyhjä tumma ikkuna kuistilla, lautanen (seinällä yläpuolella keskeltä), esine, jossa on pitkä kahva (nojaa vasten) seinä), kalan suu (oikea yläkulma). Väärennös on paljastettu. Mennä ulos.

Piha. Puhu Foreman Damienin kanssa ja pyydä häntä antamaan levy Murielille. Aluksi hän kieltää rakkaussuhteen puhelinoperaattorin kanssa, joten valitse vuoropuhelun ensimmäinen käyttäytymislinja ja anna hänelle tietää, ettei ole mitään hävettävää. Palaa toimistoon.

Larissan toimisto. Ota matkapuhelimen akku ja Jenningsin muistiinpano pöydälle. Lue se ja avaa sitten matkapuhelimesi luetteloon. Pyöritä sitä, kunnes näet kannen. Napsauta sitä ja poista vanha paristo ja vaihda se uuteen. Katso tietokoneeseen. Valitse uuden kirjeen luontivälilehdeltä vastaanottajaksi Pierre ja kirjoita hänelle viesti maalauksen tarkastuksen tuloksista. Lähetä viesti. Nouse pöydästä ja katso lankapuhelinta. Soita Murielille ja kerro hänelle hyvä uutinen palautetusta levystä. Vastineeksi hän jakaa tietoja Maxin etsinnästä. Pian Larisan puhelin soi, ja Duran ottaa itse yhteyttä. Keskustelun ja henkilökohtaisen keskustelun jälkeen puistossa Maxin on hyväksyttävä Ostankovichin ehdot ja lähdettävä tielle.

Luku II - Pietari, Venäjä.

Ostankovichin toimisto. Dialogin ja Maxin poliisiasiakirjan esittelyn jälkeen ota passi pöydän oikealta puolelta ja katso hieman alemmas sytytintä ja ota se mukaasi. Mene ulos ja suuntaa sitten etelään. Valitse avautuvasta kaupunkikartalta uusi käytettävissä oleva sijainti.

Eremitaasin piha. Katso sisäänkäynnin vartijaa ja sitten hänen polttamatonta savukettaan. Näytä hänelle lupa käydä museossa, mutta se ei auta. Max yrittää ottaa yhteyttä Ostankovichiin, mutta tämäkään ei tuota tuloksia. Esitä nyt vartijalle kevyempää, teeskentelevää myötätuntoa, niin hän ei enää häiritse sinua. Mene sisään ja kiipeä portaat aivan huipulle.

Iso sali. Huone on pimeä, mutta sytytin antaa tarvittavan valaistuksen. Täällä on myös viestintäongelmia, joten mene ikkunaan ja soita Ostankovichille. Saatuaan tehtävän tutkia museon viimeisintä tapausta, katso muinainen maljakko, veistos ja uurna ja poistu sitten käytävälle oikeanpuoleisesta ovesta.

Käytävä. Katso maalauksia ja videokameraa oven yläpuolella. Tutki aidan köydet ja ota taulukko, jossa on tiedot mestariteoksen entisöimisestä. Maxin ei ole helppoa suorittaa tehtävää pimeässä, joten palaa ikkunaan näyttöön.

Iso sali. Soita Ostankovichille ja valittaa mahdottomista työoloista. Yhtäkkiä jonkun varjo välähtää käytävän läpi. Seuraa häntä.

Käytävä. Muukalainen kaatoi aidan. Poimi köyden palat molemmilta puolilta ja katso sitten tarkemmin kaatunutta tolppaa. Pyöritä sitä, kunnes saavutat vastakkaisen puolen, josta vedät koukun ulos. Mene eteenpäin pimeää käytävää pitkin. Voit ihailla maalauksia, katsoa sitten kadonneen mestariteoksen paikkaa ja toistaa sitten kokemuksen, mutta sytyttimellä. Ilmavirrat kertovat sinulle salaisen oven sijainnin. Tutustu alueeseen. Kun olet oppinut, mitä sinun on avattava, yritä tehdä se, jolle aiemmin valittu koukku on hyödyllinen.

Teräksinen kaari. Punainen painike avaa uloskäynnin takaisin. Poimi kivimukulakivi maasta näytön vasemmalta puolelta. Katso kaidetta ja yritä käyttää portaita alas, mutta se horjuu. Katso oikealla olevia putkia ja mekanismia. Pääventtiili on ruosteinen, mutta sen vieressä on pala vanhaa rättiä, jota kannat taskussasi. Yritä repäistä yksi rautakiitistä alaosassa lähikuva. Sankari tarvitsee jotain tähän, ja kivi on juuri oikea. Ota ruosteinen metallipala. Siirry punaiseen painikkeeseen, avaa ovi ja napsauta salaista ovea kivellä jättääksesi porsaanreiän seuraajillesi. Tämä pelastaa myöhemmin Maxin hengen. Palaa tasolle, sido tikkaat kaiteeseen köysillä ja yritä laskeutua alas. Nyt Max ei ole tyytyväinen alla olevaan pimeyteen. Kääri olkaimet rievulle, sytytä hetkellinen taskulamppu sytyttimellä ja heitä se alemman tason kivilattialle. Mene alas. Katso ympärillesi ja astu sisään pienestä ovesta.

Salainen sali. Munkki kaskassa työskentelee Delarochen maalauksen parissa. Yritä puhua hänelle useita kertoja. Kun et ole reagoinut, siirry toiselle puolelle rautatikkaita pitkin. Seuraavassa dialogissa sinun on valittava negatiivinen käyttäytymislinja, jonka jälkeen Max joutuu uuteen onnettomuuteen.

Luku III - Lyon, Ranska.

Larissan toimisto. Sankaritar juttelee Pierren kanssa puhelimessa, saa ansaitun kiitoksen, toimeksiannon laitteiden asentamiseen ja tilaisuuden pyytää Pierreä kysymään ystäviltään poliisilta lisätietoja professori Abramchikovin murhasta. Kurkista tietokoneeseen, lue kääntäjän Diego Jimenezin turha sähköposti ja kromatografiartikkeli tietokannasta muistaaksesi, että kolmannen tason kalibrointi vaatii toisen tason ympäristöolosuhteita. Mene alas lattiaan.
Laboratorio. Lähesty suurta kromatografia.

Kromatografin asettaminen

Tutki konetta ja etsi pudonnut pistoke laitteen pohjassa olevasta pistorasiasta toiselta puolelta. Korjaa tämä puute ja etsi sitten yläkannen kytkin ja aseta laite hälytystilaan. Paneelin pistokkeen vieressä roikkuu kaaviokuva. Tutki sitä ymmärtääksesi, että kolmatta kalibrointikaaviota käytetään yleensä kromatografin ensimmäisessä asennuksessa. Katso tekstinäyttöä. Valitse "3" ja napsauta keltaista "Käynnistä"-painiketta alareunassa. Määritä seuraavaksi mediatyypiksi "2", protokollien lukumääräksi "3", määritykseksi "1" ja ehdoiksi "3". Nämä kaksi viimeistä numeroa voidaan määrittää yksinkertaisella luettelolla. Palaa toimistoon.

Larissan toimisto. Katso tietokoneeseen, josta luit Pierren ystävän kirjeen poliisilta ja saat selville, että Abramchikovin kuolema muistuttaa merkkeillään outoa itsemurhaa. Pian Ostankovich soittaa ja kertoo tapauksesta Maxin kanssa Eremitaasissa. Larisa lentää auttamaan ystävää.

Luku IV - Pietari, Venäjä

Ostankovichin toimisto. Opi kaikki tapahtuneen yksityiskohdista. Max pelastui, koska salaisen huoneen ovi oli auki. Mene Ostankovichin kanssa Larisan sukulaisen asuntoon, jonne he tuovat Maxin.

Tädin talo. Max tuntuu pahalta, mutta muistaa vieraan. Hän menee nukkumaan, ja Larisa jättää hänelle hyödyllisiä esineitä ja lähtee. Ennen sitä voit silti auttaa häntä käymään tätinsä luona viereisessä huoneessa ja juttelemaan hänen kanssaan. Kun Max herää, hän odottaa tapaamista veljensä Andrein kanssa. Puhu hänelle kaikesta, siirrä sitten verho näytön yläreunassa ja ota tölkki kuivattua vihreää maalia hyllyltä. Maxin sängyn yläpuolella on muistikirja, jonka voit myös noutaa. Matkan varrella voi tutkia kaapit ja katsastaa keittiövälineet, mutta mitään hyödyllistä siellä ei ole. Vilkaise pöytää, josta noutat Larisan ystävällisesti jättämän lapin ja matkapuhelimen. Siellä oleva yhteystietoluettelo sisältää jo Maxin ja Ostankovichin tyttöystävän numerot. Katso tietokoneen näyttöä. Lue sähköposti saadaksesi selville, että Maxia ei palkannut ranskalainen yliopisto. Kirjoita sitten uusi kirje ja valitse Melvinin vastaanottajaksi Andrein neuvosta. Max kirjoittaa hänelle viestin ja lähettää sen. Vieraile Larisa-tädin luona ja napsauta Tarot-kortteja. Nainen tarjoaa sinulle ennustamista, nostaa 4 korttia ja saa lisätietoja Maxin kohtalosta, vaikka sankari ei haluakaan kääntää neljättä korttia. Myöhemmin Larisa saa selville tämän salaisuuden hänelle. Mene ulos ja mene museoon.

Eremitaasin piha. Mene sisään ja mene portaita ylös.
Iso sali. Museo on auki, vierailijat kävelevät ja uurnassa on jonkun heittämiä valokuvia. Kävele oikealle.

Käytävä. Vartija ja vieras kiistelevät jostain elävästi. Katso oven yläpuolella olevaa videokameraa saadaksesi uuden johdon eilisen tapauksen tutkinnassa. Keskustele talonhoitajan kanssa CCTV-kamerasta ja sitten vierailijan kanssa kunnostettavasta maalauksesta. Sankari sai tietää, että videot vietiin poliisille. Mene ulos käymään pomon luona. Ennen kuin astut toimistoon, ota lähistöllä oleva sanomalehti.

Ostankovichin toimisto. Keskusteltuasi poliisin kanssa ymmärrät, että asiantuntijat eivät löytäneet kuvista mitään arvokasta. Pyydä sen jälkeen Ostankovichilta lupa katsoa niitä. Ota valokuvat taulukosta ja tarkastele niitä inventaariossasi. Näin vartijan syyllisyys todistetaan.

Käyttöliittymä:

Pop-up-inventaari - näytön yläreunassa. Poistu valikkoon - oikeassa yläkulmassa (tai Esc), jossa voit ladata tai tallentaa pelin.

Jos osoitin on objektin päällä liikuttaessa ympyrän muotoinen, jossa on hammaspyörä ja silmä, se tarkoittaa, että sitä voidaan tarkastella hiiren oikealla painikkeella ja vasemmalla painikkeella - suorittaaksesi jonkin toiminnon.

Varastossa olevia esineitä voidaan kiertää ja niillä suorittaa erilaisia ​​toimintoja (esimerkiksi avata kirjekuori tai avata kynäveitsi). Joitakin näytöllä olevia kohteita voidaan tarkastella myös kääntämällä kameraa vasemmalle ja oikealle.

Tavaroiden yhdistäminen - inventaariossa, pakottamalla toisiaan.

Esineiden käyttö - jos tuot esineen paikkaan, jossa aiot käyttää sitä, ja sen viereen ilmestyy vihreä ympyrä, kohdetta käytetään oikein (jos ympyrä on punainen, se on väärin).

Suorita, ohita kohtauksia tai nopeuttaa dialogia - kaksoisnapsauta hiiren vasenta painiketta.

Tab - korosta aktiiviset kohdat näytöllä.

Act I. Kuu ja tähti

Pelaamme Maxille. Toiminta alkaa hotellista Kapkaupungissa, jossa Lara ja Max lepäävät. Lara saa puhelun, jossa kerrotaan varkaudesta paikallisessa galleriassa ja pyydetään apua. Mene parvekkeelle, jossa on kuva maalaustelineessä, ja ota kynä pöydältä. Anna kynä Laralle. Katso näytön takana pöydällä olevaa salkkua, ota auton avaimet ja päiväkirja. Mene kylpyhuoneeseen, napsauta pesuallasta. Välikohtauksen jälkeen palaa makuuhuoneeseen. Käytä kadulla vanhan Volkswagenin auton avaimia.

Kun saavut galleriaan, keskustelet automaattisesti sen omistajan Katlegon kanssa ja saat uusimman sanomalehden. Ota lista varastetuista tavaroista tiskiltä. Lara tarjoutuu Maxille johtamaan tutkimusta. Sen jälkeen Nomus-poliisi ilmestyy ja antaa Laralle kansion, jossa on kotelo. Ota kansio häneltä ja tarkista se. Lara neuvoo sinua lähettämään valokuvat Interpolille.

Tutki luettelossasi olevia valokuvia. Mene suoraan myymälään. Ota kuva rikkinäisestä vitriinistä ja kiinnitä se keskimmäiseen vitriiniin. Lähennä hiiren vasemmalla painikkeella tarkasta näyttökotelon metallikehys ja lisää kehykseen valokuva sormenjäljestä. Sitten sinun on tarkastettava pieni veritahrat lattialla olevan vitriinin oikealla puolella.

Siirry ikkunoihin ja lisää ikkunan valokuva niiden yläpuolella oleviin kuvioihin. Kun löydät ikkunan, josta rikollinen kiipesi, tarkasta arina (Katlego antaa sinun poistaa sen) ja sitten arinan pultit. Tarvitset työkalun.

Kiipeä tikkaille ja nosta sauva tikkaiden pylväitä vasten. Mene ulos ja avaa Volkswagenin tavaratila (auton avaimilla). Ota työkalulaatikko. Varastossa avaa laatikko ja ota pihdit. Yhdistä sauva ja pihdit - sauva litistyy. Käytä viemäriluukun tankoa saadaksesi taivutetun tangon. Palaa galleriaan ikkunaan.

Avaa työkalulaatikko ja poista yläkansi painamalla kielekettä. Sisällä on suuttimet. Aseta sauva mihin tahansa suuttimeen. Heti kun yrität irrottaa pultin, järjestelmänvalvoja kieltää sen. Lara tarjoutuu neuvottelemaan järjestelmänvalvojan kanssa.

Paluu hotellille. Katso pedattua sänkyä ja löydä piika kadonnut merkki. Tutki rintamerkkiä ja käännä se varastoon - löydät vastaanottopuhelimen (111). Mene salkun luo ja ota pillerit (tai pakkaus). Puhelin on kylpyhuoneen oven oikealla puolella. Soita vastaanotto. Palaa autoon - palkinnoksi merkin löytämisestä Max saa suklaarasia. Mene galleriaan ja anna karkki ylläpitäjälle. Nyt hän antaa sinun avata ikkunan.

Valitse suuttimien läpi (ne on asetettava taivutettuun tankoon) ja valitse koko, jolla Max irrottaa pultit (joka kerta erilainen). Tutki avointa ikkunaa ja tutki neilikka. Puhu Laralle. Välikohtaus alkaa, jossa Lara antaa Maxille medaljongin.

Mene seuraavana päivänä poliisille. Mene vasemmalle kapteenin luo ja pyydä sormenjälkipakkaus. Lähesty sitten pöytää, ota kynä esiin ja allekirjoita lomake paketin vastaanottamiseksi. Ota aurinkolasit pöydältä, sarja on vastapäätä olevassa kaapissa. Siirry galleriaan.

Levitä sarja ikkunaan. Ota injektiopullo (Max poistaa korkin). Ota harja (Max laittaa sen kuplan viereen). Napsauta injektiopulloa (Max upottaa siveltimen jauheeseen). Pidä hiiren vasenta painiketta painettuna ja vedä kehystä pitkin siveltimellä. Kun osut ensimmäiseen tulosteeseen, hiero sitä, kunnes Max sanoo, että se riittää. Jos jauhe loppuu, napsauta injektiopulloa. Kun kuusi tulostetta tunnistetaan, jokaiseen niistä on kiinnitettävä kalvo (sarjassa - tumma neliö).

Max neuvottelee Laran kanssa ja päättää, että tulosteet on tunnistettava. Menet automaattisesti ikkunaan. Näytön vasempaan alakulmaan tulee kansio, jossa on tulosteita - napsauta sitä.

Sinun on lisättävä rikollisen jälkeä oikealla arkilla. Sitten vasemman arkin kuudesta tulosteesta sinun on valittava tämä:

Etsi samat viivat sekä vasemmalta että oikealta arkilta ja merkitse ne hiirellä. Sinun on löydettävä kolme osumaa, minkä jälkeen rikollisen tulosteeseen lisätään uusia rivejä, ja vasemmanpuoleiseen arkkiin tulee vihreä valintamerkki "Rikollinen".

Samoin tässä on huomioitava sattumat.

Ja sitten tänne.

Nyt sinulla on selkeä jälki tekijästä.

Huomio! Kaikki kuusi vasemman arkin tulostetta eivät kuulu rikolliseen.

Kun olet puhunut Laran kanssa, anna jälki järjestelmänvalvojalle. Cutlego tarjoutuu jatkamaan tutkintaa satamassa.

Mene satamaan. Kiipeä portaat näytön takaosassa ja tapaa Roxburgh. Hän tuo mukanaan "SS Maori" -aluksen vanhan lokikirjan. Katso lehteä ja ota pari arkkia, laita ne projektorin alle ruudun keskelle. Kiinnitä revitty osa oikealle sivulle. Valitettavasti se ei ole mahdollista lukea, koska kuultopaperiarkit ovat läpikuultavia. Mene poliisille, missä, kuten olet ehkä huomannut, on kopiokone. Tee kopiot ja palaa projektoriin.

Nyt sinun on asetettava yksi arkki toisen päälle ja löydettävä uutta tietoa. Alkuasento sellaisia.

Aluksi pöytä on helpompi vapauttaa lakanoista siirtämällä niitä kulmien ympäri. Vedä hiiren vasemmalla painikkeella arkki 1 ulos keskelle. Napsauta alinta kuvaketta näytön vasemmassa alakulmassa kääntääksesi arkin ympäri. Napsauta lehteä "irrottaaksesi" hiiren.

Ota arkki 3 ja laita se arkille 1. Sinun on yhdistettävä ne näin (korjaaksesi arkki 3, napsauta sitä hiiren oikealla painikkeella ja käännä sitä oikeaan suuntaan; keskity kuvakaappaukseen punaisella ympyrällä merkittyihin kirjaimiin).

Irrota hiiri. Napsauta toista kuvaketta alareunasta näytön vasemmassa alakulmassa kääntääksesi arkin 2. Aseta se arkille 3 näin.

Käännä arkki 5 ympäri ja aseta arkille 3.

Ota arkki 4 ja aseta se varovasti päälle.

Jos kaikki on oikein, video alkaa (sivua 6 ei tarvita ollenkaan). Max saa tietää "Sowanda LeClerq" -tilasta. Mene Laran galleriaan ja mene kartanolle.

Portit ovat auki; kun kuljet niiden läpi, pääset heti autotalliin. Astu oikealle etuovelle ja soita sisäpuhelin. Palvelija tulee ulos ja kieltäytyy päästämästä sinua sisään. Meidän täytyy keksiä jotain.

Mene portille ja tarkasta vasemmalla oleva rakenne (se osoittautuu postilaatikoksi). Tutki aukosta ulos työntyvää kirjettä – teknikon pitäisi tulla tänne tänään. Istu autoon. Matkalla Max pysähtyy rikkinäisen pakettiauton lähellä. Keskustele auton korjaavan teknikon kanssa. Tässä on ratkaisu: sinun täytyy teeskennellä olevasi teknikko. Mieti, miltä hän näyttää: haalari, lasit, logollinen lippalakki, viikset. Tutki pakettiauton ohjaamoa ja vedä merkki teknikon vihreästä takista. Huomaa sininen korjausyrityksen logo pakettiauton ohjaamon ovessa.

Sinulla on jo aurinkolasit (niille, jotka eivät ottaneet niitä: ne ovat Nomusan pöydällä).

Mene satamaan. Kiipeä Roxburghiin ja ota ripustimessa oleva lippalakki. Ota sikarileikkuri pöydältä, jossa lokikirja sijaitsee. Tarkista laiturilla laatikot ja ota pahvi.

Palaa kartanolle ja mene takasisäänkäynnille. Tutki parvekkeella olevaa kukkalaatikkoa - siellä on karsinta, mutta siihen ei pääse käsiksi. Ota suutin kiviviemäriin. Jos asetat sen makaavalle letkulle, suutin ponnahtaa ulos - tarvitset O-renkaan. Varastossa avaa leikkuri painamalla painiketta ja leikkaa letkupala irti. Mene etuoven ohi pöydälle, jolla ovi kuivuu. Lähesty pöytää ja varasta aerosolipullo nopeasti (jos sinulla ei ole aikaa ja palvelija potkaisee sinut ulos, sinun on soitettava sisäpuhelimeen uudelleen ja sitten palvelija kävelee talon läpi etuovesta ovelle puutarhaan, kiirehdi nopeasti pöytään ja varasta aerosoli). Siirry galleriaan.

Poista liima ja harja sormenjälkien poistosarjasta. Etsi järjestelmänvalvojan pöydältä paperileikkuri ja käytä siihen letkun palaa - tiivisterengas on valmis. Mene ulos, mene suoraan telineille ja ota haalarit.

Paluu kartanolle. Yhdistä varaston takaovessa O-rengas ja letkun pää, sitten suutin ja letkun pää. Käytä kukkalaatikon letkua ja ota leikkuri.

Mene pakettiautoon. Lähennä ovea, aseta logon päälle pahvilaatikko, käytä pahvilaatikkoon kynää. Yhdistä sitten pahvi ja oksasakset - saat stensiilin. Yhdistä seuraavaksi stensiili ja lippalakki, aerosoli ja lippalakki. Yhdistä oksasakset ja harja, liima ja harjakset - saat viikset.

Aja hotellille, mene kylpyhuoneeseen ja zoomaa peiliin. Kiinnitä viikset, lasit, lippalakki ja haalarit Maxin heijastukseen peilissä. Mene kiinteistöön ja soita sisäpuhelinta.

Kun olet olohuoneessa, katso ympärillesi kirjahyllyssä ja lue tiedot neljästä afrikkalaisesta jumalasta. Kävele vasemmalle sohvapöydän luo ja tutki avointa kirjaa. Täältä löydät runon näistä jumalista. Tutki sitten seinällä olevaa kuvakudosta, joka kuvaa neljää jumalaa. Päiväkirjassasi on tietoa kunkin jumalan tunnistamisesta (Yemaya on sininen, Shango on punainen ja valkoinen, Elegua on punainen ja musta, Oya on viininpunainen). Muista, kuinka jumalat sijaitsevat suhteessa toisiinsa.

Mene kirjahyllyn luo ja etsi laatikko pöydältä oikeaa seinää vasten. Täällä sinun on käytettävä saamasi tiedot ja järjestettävä hahmot laatikon kannessa. Tämä on yksi tunnisteiden vaihtoehdoista. Neliöitä pyöritetään painamalla painikkeita hiiren vasemmalla painikkeella, vierekkäisiä neliöitä vaihdetaan painamalla painikkeita hiiren oikealla painikkeella.

Tätä läpikäyntiä kirjoitettaessa heräsi kiista siitä, miten jumalien sijaintia tarkastellaan: jumalan puolelta vai pelaajan puolelta (peilikuvassa). Esimerkiksi "Yemaya tervehtii Oyaa vasemmalla." Tämä voidaan tulkita seuraavasti: "Yemaya oikealla, Oya vasemmalla" tai päinvastoin: "Yemaya vasemmalla, Oya oikealla." Samoin kaksi muuta jumalaa ovat Shango ja Elegua. Molemmat vaihtoehdot siis toimivat. On tärkeää, että Yemaya ja Oya ovat ylhäällä ja Shango ja Elegua ovat alhaalla.

Alla on yksi mahdollinen ratkaisu.

Kun Max lukee tuomioistuimen päätöksen mahdottomuudesta palauttaa hahmoja rouva LeClerkille, hän itse ilmestyy. Videon jälkeen Max palaa elossa ja vahingoittumattomana hotellille ja saa selville, että hahmojen varas on tietty Zola. Mene poliisille.

Namusa on viisas. Kysy Laralta neuvoa: kun Max häiritsee Namusaa, Lara katsoo hänen tietokoneeseensa. Kamera näyttää vihjeen: käynnissä oleva tuuletin.

Tarkista aktiiviset kohteet (sinun on tarkastettava niin kauan kuin Max jatkaa kommentointia). Pitää katsoa Namusan takana olevaa ilmoitustaulua, hänen tutkintotodistustaan ​​ikkunoiden välisellä seinällä, solmiota tuolissa, hänen vaimonsa valokuvaa pöydällä, metsästystä käsittelevää kirjaa kaapissa. Paina sitten tuulettimen punaista painiketta. Namusan paperit hajoavat, ja voit turvallisesti puhua hänen kanssaan eri aiheista. Kysymysten esittämisjärjestys on tässä tärkeä, muuten Laralla ei ole aikaa tutkia kaikkea, ja hänen on aloitettava alusta. Kysy solmiosta, metsästyskirjasta, valokuvasta hänen vaimostaan, metsästystodistuksesta ja sanomalehtileikkeistä. Jos Lara seisoo Maxin takana, olet suorittanut tehtävän. Puhu Laralle uudelleen (hän ​​sai Zolan puhelimen) ja mene hotellille.

Tutki Zolan puhelinta luettelosta ja käännä kirjaimet numeroiksi. Numero muodostuu tältä: 0216923534. Soita Zolalle, mutta sen sijaan joudut juttelemaan ärsyyntyneen naisen kanssa. Hän lähettää sinut baariin satamaan. Baarissa Max puhuu Zolan kanssa, mutta hän ei sano mitään. Mene hotelliin.

Illalla Max ja Lara palaavat baariin. Ovi on lukossa, mutta se on helppo avata taivutetulla tangolla. Mene baarissa tiskin taakse, etsi kytkin ja laita valot päälle. Tutki maalausta tiskin takana (Hemingwayn kanssa) ja vedä naulasta. Sisällä on tallelokero.

Mene sisäänkäynnille ja tutki seinällä olevaa valikkoa. Etsi Hemingway-cocktail ja kirjoita koostumus ylös. Mene kassalle ja katso hinnastoa. Kirjoita ylös, kuinka paljon cocktailisi jokainen ainesosa maksaa. Pitäisi olla: 15, 20, 12, 10. Zoomaa sitten kassakaappia.

Se koostuu kahdeksasta sylinteristä, joista jokainen pari (ylä- ja alaosa) on yksi numero tai yhden ainesosan hinta. Jos esimerkiksi ensimmäinen ainesosa maksaa 15 yksikköä, laita "1" yläsylinteriin ja "5" alasylinteriin. Kun olet valmis, vedä kahvasta. Tutki kirjaa kassakaapissa.

Kohtauksen jälkeen mene kartanolle. Seuraava kohtaus seuraa, jonka jälkeen hallinta siirtyy Laralle.

Pelaamme Larana. Tutki moottoripyörää ja zoomaa sitten Volkswageniin. Tarkasta auton istuin, lokasuoja ja pyörä (tarkistaa niin kauan kuin Lara kommentoi). Puhu Nomusalle.

Esittely - sivu 1

Pelin saksalaiselle versiolle kirjoitettu esittely

englanninkielisellä tekstityksellä

Ohjaus

"Memento Mori 2" on ei-lineaarinen kolmannen persoonan peli klassisilla point&click-säätimillä. Voit suorittaa pelin perustoiminnot hiiren vasenta painiketta ja yksityiskohtaista tarkastelua varten hiiren oikealla painikkeella. Varasto sijaitsee näytön yläosassa ja tulee näkyviin, kun siirrät hiiren osoittimen sen päälle. Voit tarkistaa varastosi kohteen napsauttamalla sitä hiiren kakkospainikkeella. Inventaarion oikealla puolella on kolme painiketta: päiväkirja, joka korostaa aktiiviset kohdat ja poistu päävalikkoon. Päiväkirja tallentaa pelin kohokohdat, tallentaa asiakirjoja ja tietueita sekä näyttää tilastot lukujen valmistumisesta ja valitsemistasi toiminnoista, jotka vaikuttavat pelin loppuun.

Epälineaarisuus ei vaikuta itse jaksoon, vaan vaikuttaa vain pelin loppuun. Pelin päättyminen riippuu dialogeissa valituista linjoista, useista pelin toiminnoista ja kunkin luvun kulun tilastoista. Mitä korkeammat ohitustilastot, sitä todennäköisemmin saat hyvän pelin päättymisen. Pelitilastoja ei oteta huomioon kaikissa pelin näytöksissä, vaan vain 2-6 näytöstä mukaan lukien. Älä kiirehdi ohittaessasi peliä, vaan ajattele jokaista toimintaa. Kun olet tehnyt yhden väärän ihottuman askeleen, et voi korjata mitään. Tämä kohta kuvaa sataprosenttista tilastotietoa kaikista luvuista.

Toimiaminä. kuu ja tähdet

27. syyskuuta, Kapkaupunki, Etelä-Afrikka

Hotelli

Pelaa Max

Peli alkaa hotellihuoneesta, jossa vastapariset viettävät häämatkaansa. Kolmelta aamulla puhelin soi. Annamme puhelimen Larisalle, jonka jälkeen hän pyytää tuomaan hänelle kynän kirjoittaakseen tiedot, jotka hänen pomonsa Rainier kertoo hänelle. Menemme ulos parvekkeelle, jolta on näköala merelle, ota pöydältä lyijykynä ja poistu zoomauksesta napsauttamalla näytön oikeassa alakulmassa olevaa ristiä. Valitse luettelosta kynä ja anna se Laralle, jonka jälkeen hän pyytää sinua tuomaan paperinsa. Siirrymme parvekkeen oikealle puolelle pöytään, mistä portfolio Otamme päiväkirjamme ja auton avaimet. Suljemme zoomausikkunan napsauttamalla näytön oikeassa alakulmassa olevaa ristiä ja valitsemalla päiväkirjan luettelosta, ojenna se hänen vaimolleen. Laran kirjoittaessa tietoja päätämme mennä vessaan peseytymään. Seuraamme kylpyhuoneeseen, menemme oikealla olevasta ovesta sisään, ja peilin edessä olevaa pesuallasta napsauttamalla pesemme itsemme. Katsomme lyhyen videon, jossa Maxin luo vierailee visio. Poistumme kylpyhuoneesta, puhumme Laran kanssa ja sitten otamme hänen päiväkirjansa ja luemme sitä. Keskitymme Laran sinisellä musteella tehtyihin muistiinpanoihin, joista saamme tietoa useiden näyttelyiden varkauksista paikallisessa galleriassa. Poliisi ei löytänyt tarpeeksi todisteita ja lopetti tapauksen, minkä jälkeen Katlego-gallerian omistaja kääntyi Interpolin puoleen ja pyysi apua tutkinnassa. Napsautamme matkalaukun kanssa pöydän oikealla puolella olevia ovia ja nauramme sille, kun vaimo kysyy, miksi Max lähti kylpyhuoneesta niin kalpeaksi. Kun mennään alas parkkipaikalle, muistamme päiväkirjamerkinnän, jossa Max kirjoittaa vuokraaneensa vanhan Volkswagen Beetle -auton. Haluttu ajoneuvo on vasemmalla puolellamme. Asetamme avaimet auton oveen (voit napsauttaa auton ovea ilman avaimia) ja valitse galleria näkyviin tulevasta kartasta.

Galleria

Menemme rakennukseen, jossa tutustumme gallerian omistajaan - Pascal Catlegoon. Pyydämme uhrilta lisätietoja tapahtuneesta ja saamme tietää, että tutkinnan suoritti kapteeni Nomuso, jonka pitäisi tulla galleriaan minä hetkenä hyvänsä. Odottaessaan poliisia Pascal tarjoutuu lukemaan lehteä artikkelin tapauksen päättämisestä ja tutustumaan siepattujen luetteloon. Tästä hetkestä lähtien päiväkirjamme on jaettu välilehtiin. Ensimmäinen välilehti " Päiväkirja”, jossa Maxim jatkaa muistiinpanonsa säilyttämistä. Toinen välilehti " Dokumentointi» - kaikki pelin edetessä löydetyt tekstitiedostot ja asiakirjat sijoitetaan tähän. Menemme "Asiakirjat" -välilehdelle, ja lehden ensimmäisellä sivulla luemme artikkelin tapauksen lopettamisesta, ja käännettynä sanomalehden katsomme artikkelia maanjäristyksestä. Otamme telineestä lista varastetuista ja tutkittuamme sitä saamme tietää, että kolme näyttelyesinettä varastettiin: kahden hahmon sarja, kultakolikoita ja kivipää. Suljemme luettelon, jonka jälkeen Maxim vierailee toisessa visiossa. Huomaavainen vaimo huomaa tämän ja vie Maxin muutaman sanan syrjään. Kerromme Larisalle näyistä ja luvattuamme ottaa pillerit palaamme Katlegoon, jossa tapaamme kapteeni Nomuson. Poliisi ei ole kovin iloinen ulkonäöstämme, mutta ojentaa Laralle tapausmateriaalit ja lähtee, ja lopulta hän sanoo, että voimme kysyä häneltä kaikki kysymykset poliisiasemalla. Pyydämme Larisalta lupaa tutustua tapausmateriaaliin ja katsomme ne läpi. Asiakirjoista saamme selville, että rikoksentekijä rikkoi silloittamattoman ikkunan ja meni galleriaan, minkä jälkeen hän rikkoi ikkunalasin ja vei näyttelyesineet. Kaikki palaset tutkittiin, mutta sormenjäljestä löytyi vain yksi fragmentti, joka ei riitä varkaan henkilöllisyyden tunnistamiseen. Ei paljon! Keskustelemme Laran kanssa sormenjäljen fragmentista, ja puoliso kertoo, että jälkiä pidetään tunnistamiseen sopivana, jos siinä on kolme yksityiskohtaa ( yksityiskohta - jokaiselle jäljelle ainutlaatuiset ominaisuudet, jotka määrittävät papillaarilinjojen rakenteen muutospisteet (päättyminen, haarautuminen, repeämä jne.) - Huomautus. kirjoittaja ). Meidän on yritettävä skannata sormenjälki ja lähettää se Interpolille. Otamme yhteyttä naisrekisteröijään, pyydämme häntä skannaamaan ja lähettämään tulosteen Interpolille, johon hän onneksi suostuu. Kuulustelemme Pascalia ja kysymme häneltä kaikki ehdotetut kysymykset. Saamme tietää, että hän oli varkauden yönä Port Elizabethin guesthousessa, joka sijaitsee vastarannalla, mutta hän ei muistanut hotellin nimeä. Seuraamme rekisterinpitäjää, kysymme häneltä ja saamme selville, että hotelli, jossa Pascal yöpyi, on nimeltään Manor 38. Varastossa napsauta hiiren kakkospainikkeella valokuvaa, jossa on rikkoutunut näyteikkuna, valokuva ikkunasta ja sormenjälki. Puhumme Laran kanssa kaikista ehdotetuista aiheista ja seuraamme ikkunoita, menemme vastaanoton oikealle puolelle. Yhdessä vitriinissä käytämme valokuvaa rikkinäisestä vitriinistä ja löydämme sen, josta näyttelyesineet varastettiin. Vitriinin oikealla puolella olevassa kerroksessa huomaamme veren tahra. Opiskelemme vitriinin reunalista, johon rikollinen jätti sormenjäljen, ja etsi paikka, johon sormenjälki jätettiin. Keskustelemme löydöistä Laran kanssa ja ymmärrämme, että ne eivät auta meitä tutkimuksessa. Viimeinen toivo oli löytää todisteita ikkunasta. Palaamme päähalliin ja sieltä siirrymme vasemmanpuoleisiin ikkunoihin. Ongelmana on se, että emme tiedä, mistä ikkunasta tekijä teki tiensä, koska tänä aikana on jo laitettu uudet lasit ja ikkunoihin on asennettu tangot. Tutkimme mitä tahansa ikkunaa ja sitten - yhtä ikkunoiden yläpuolella olevan kuvakudoksen piirustuksista. Laitamme kuvakudoksen päälle valokuvan rikkoutuneesta ikkunasta ja kuvakudoksen piirustuksen mukaan määritämme, mistä ikkunasta varas teki tiensä. Tutkimme oikeanpuoleisen arinan pultteja, jotka tukkivat oven, ja ymmärrämme, että niitä ei voi ruuvata irti paljain käsin. Napsautamme itse hilaa ja muistamme, että poliisi ei tutkinut itse ikkunaa, vaan vain lasinpalat siitä. Pascalilta saamme tietää, että ikkunassa vaihdettiin vain lasi ja kehys pysyi samana. Palaamme ikkunoiden luo ja nousemme portaat ylös vasemmalle. Me näemme metallitanko työntyä ulos aidalta ja nostaa se. Nousemme alas, palaamme päähalliin ja sieltä menemme parioville. Poistuimme museorakennuksesta. Lähestymme autoamme, käytämme avaimia avataksemme tavaratilan, joka on tämän automallin edessä, ja otamme työkalulaatikon esiin. Sulje tavaratila napsauttamalla näytön oikeassa alakulmassa olevaa ristiä. Otamme laatikon työkaluineen esiin napsauttamalla sitä hiiren oikealla painikkeella inventaariossa. Avaa laatikko napsauttamalla sen kantta ja poista pihdit siitä. Vetämällä laatikkoa sulkematta työkalulaatikon punaiset kielekkeet nostaen siten paneelia ja sen alta löytyy useita suuttimia erihalkaisijaisille työkaluille. Käytämme varastossa olevia pihtejä tangossa puristaen siten tangon toista päätä. Luultavasti arvasit jo, että laitamme suuttimet tankoon, mutta älä kiirehdi vielä tekemään tätä - palaamme tähän myöhemmin. Koneiden väliltä löydämme viemäriluukun ja taivutamme sen kiinnittämällä siihen sauvan. Kierrämme galleriarakennuksen oikealla, poistamme työhaalarit telineistä ja palaamme autoon. Istumme ratin taakse ja menemme hotelliin hakemaan pillereitä, jotka lupasimme ottaa.

Hotelli

Menemme huoneeseemme ja huomaamme heti, että huone oli saatu järjestykseen ja jotain jäi sängylle. Tutkittuamme sänkyä löydämme sen päältä pyyhkepinon ja kunniamerkki. Otamme merkin, poistamme sen varastosta napsauttamalla sitä hiiren oikealla painikkeella. Napsautamme tunnuksen etupuolta hiiren vasemmalla painikkeella ja Max lukee siitä nimen - Patresh Ngubani. Käännämme tunnuksen ja napsautamme nyt hiiren vasemmalla painikkeella takapuolta - saamme selville vastaanottonumeron 111. Menemme huoneen oikealle puolelle, josta löydämme puhelimen kaapista. Otamme puhelimen, soitamme vastaanottonumeroon 111 ja saatuamme tiedon löydetystä varmenteesta lupaamme tuoda sen rekisteröintitiskille. Astumme kaapissa olevaan salkkuun, otamme siitä pillerit ja valitsemme: ota yksi pilleri (1 kopio) tai ota mukaan pilleripakkaus (2 kopiota). Poistumme huoneesta, menemme alas parkkipaikalle ja palautamme tunnuksen matkan varrella. Soitamme Laralle, kerromme tarinan merkistä ja kehumme, että meille annettiin todistuksen palauttamiseksi suklaarasia. Istumme autoon ja menemme galleriaan.

Galleria

Avaa työkalulaatikko ja nosta paneeli. Asetamme sauvan mihin tahansa kärkeen. Menemme ikkunaan, käytämme taivutettua tankoa, jossa on suutin pultteissa, mutta rekisterinpitäjä ei salli meidän avata ikkunaa.

Puhumme Josephinen kanssa, esittelemme hänelle suklaarasia, jonka jälkeen hän antaa meidän avata arinan.

Lähestymme ikkunaa, käytämme pulttien tankoa ja kuuntelemme tarkasti, mitä Max sanoo. Maxin tulisi kommentoida, sopiiko suutin vai ei. Jos suutin ei sovi, sen tulee olla halkaisijaltaan suurempi tai pienempi. Suuttimien läpi käymällä löydämme sellaisen, joka sopii halkaisijaltaan. Suuttimen koko kaikille pelaajille on erilainen ja määräytyy mielivaltaisesti, minun tapauksessani suutin, jonka halkaisija on 19 mm, osoittautui sopivaksi. Avattuamme arinan, löydämme rungon alakulmasta pieni kynsi kankaalla käsineestä ja tarkasta se. Ilmoitamme löydöstä Larisalle ja päätämme, että kehykseen saattaa jäädä sormenjälkiä. Keskustelemme Katlegon kanssa ja opimme häneltä, että varkauden jälkeen vain kaksi työntekijää on koskenut runkoon. Lara soittaa kapteeni Nomukselle ja pyytää sormenjälkipakkausta ja sormenjälkinäytteet työntekijöiltä, ​​jotka vaihtoivat lasin ja asensivat tangot ikkunaan. Sanomme hyvästit Pascalille ja menemme hotelliin. Katsomme videon, jossa vastapari palaa hotelliin. Lara saa puhelun Murielilta ja saa tietää, että hänelle lähetetty sormenjälki ei tunnistanut hänen henkilöllisyyttään. Välittömästi Larisa saa toisen puhelun, mutta tällä kertaa tuntematon ääni yrittää pelotella Laran ja suosittelee vahvasti, että et ryhdy tähän tutkimukseen.

28. syyskuuta, Kapkaupunki, Etelä-Afrikka

Poliisiasema

Aamulla herätessämme nousemme autoon ja menemme poliisiasemalle. Menemme alas näyttöön, aloitamme keskustelun kapteenin kanssa ja pyydämme sormenjälkisarjaa ja kahden työntekijän jälkiä. Namuso käskee ottamaan setin hyllystä ja sormenjäljet ​​ilmestyvät automaattisesti päiväkirjaamme, mutta inventaariossa on vain yhden työntekijän sormenjälki, koska. toinen käyttää hanskoja. Hän pyytää sinua myös allekirjoittamaan pöydällä olevan lomakkeen siitä, että vuokrasimme sormenjälkipakkauksen. Tutkimme pöytää, jonka ääressä kapteeni istuu. Otamme kynän luettelosta ja allekirjoitamme asiakirjan. Tutkimme pöydällä olevaa valokuvaa ja otamme aurinkolasit. Siirrymme kolonnin takana olevaan kaappiin, otamme alahyllyltä pienen matkalaukun, jossa on sormenjälkipakkaus ja kiinnitämme huomiota ylähyllyn kirjaan. Siirrymme pois kaapista ja tutkimme kaikkia aktiivisia kohtia: solmio tuolilla, diplomi seinällä, kopiokone, irrotettu tuuletin ja taulu, jossa on sanomalehtileikkeitä kapteenin takana. Poistumme sivustolta ja siirrymme galleriaan.

Galleria

Menemme ikkunoihin, jossa puhumme Laran kanssa ja saamme tietää, että hän löysi veritahran. Otamme esiin sormenjälkipakkauksen, luemme käyttöohjeet ja noudatamme niitä. Otamme pullon ninhydriinijauhetta ja laitamme sen ikkunalaudalle. Otamme sarjasta siveltimen, kastamme sen puuteriin ja piirrämme ikkunan puukehyksen päälle. Sinun on pidettävä hiiren vasenta painiketta harjalla ikkunassa. Kun sormenjälki löytyy, levitämme puuteria varovasti siihen ja kun se riittää, Max ilmoittaa siitä. Jos siveltimestä loppuu puuteri, Max ilmoittaa meille myös tästä ja meidän on levitettävä sivellin uudelleen puuteripurkkiin. Löydämme kuusi sormenjälkeä, jotka on esitetty alla olevassa kuvassa.

Nyt otamme sarjasta mustan teipin ja kiinnitämme kaikki löydetyt sormenjäljet. Puhumme Larisan kanssa ja suostuttelemme hänet vertailemaan sormenjälkiä itse, emmekä lähettämään niitä postitse. Palaamme ikkunaan, napsauta vasemmassa alakulmassa olevaa kansiota asiakirjoilla, jonka jälkeen kansio avautuu. Ikkuna on jaettu kahteen osaan: vasemmalla puolella ovat sormenjäljet, jotka otimme kehyksestä, ja oikealla puolella ovat työntekijän sormenjäljet ​​sekä vitriinistä löytämämme jäljen fragmentti. Jätetään työntekijän sormet pois löydetyistä sormenjäljistä. Napsautamme ensin ensimmäistä tulostetta ikkunan vasemmalla puolella ja sitten Philipin toista tulostetta suurentaaksemme ne. Jokaisesta painatuksesta löytyy kolme erottuvaa mikrokuviota, joita Larisa kutsuu yksityiskohtiin. Ensin löydämme yhden kuvion ja napsautamme sitä, minkä jälkeen näkyviin tulee punainen nuoli, joka viittaa siihen, että löydämme saman kuvion, mutta toisessa tulosteessa. Määrittelemme kaikki kolme yksityiskohtaa samalla tavalla. Oikea ratkaisu näkyy alla.



Jos kuviot määritetään oikein, yksi tuloste asetetaan automaattisesti toisen päälle ja Max soittaa kenen tuloste se on. Nyt tarkastelemme fragmenttia rikollisen jäljestä. Valitse vasemmanpuoleisesta ikkunasta alariviltä keskimmäinen tuloste ja oikeasta ikkunasta osa vedosta. Merkitsemme tulosteisiin kolme identtistä kuvakaappauksessa näkyvää kuviota.

Valitse ensimmäinen alatuloste vasemmasta ikkunasta ja sama tulosteen fragmentti oikeasta ikkunasta. Määrittelemme kuviot kuvan osoittamalla tavalla.


Valitse nyt viimeinen ylätuloste vasemmasta ikkunasta ja sama tulosteen fragmentti oikeasta ikkunasta. Merkitsemme kuviot alla olevan kuvan mukaisesti.


Kolmesta tulosteesta saamme yhden ja yhdessä hänen vaimonsa kanssa päätämme lähettää sen Interpolille pyytäen jälleen kerran Josephinea apua. Keskustelemme rekisterinpitäjän kanssa kaikista aiheista, valitsemme sitten tulosteen luettelosta ja annamme sen lähetettäväksi Interpolille. Olemme yhteydessä Larisaan ja Pascaliin. Keskustelusta saamme tietää, että Pascalin johtaman vedenalaisen tutkimusmatkan aikana SS "Maori" -aluksesta nostettiin kaksi hahmoa. Patsaan entinen omistaja sai tietää tästä ja haastoi Katlegon oikeuteen, mutta Pascal voitti tapauksen. Oletamme, että yksi hahmojen omistajan jälkeläisistä voisi varastaa ne, ja kerromme oletuksensa Larisalle. Poistumme galleriasta, istumme autoon ja menemme satamaan.

Satama

Huomaamme useita laatikoita vasemmalla, tarkastamme ne ja otamme pahvipalan. Yritämme mennä Drunken Sailor -baariin, mutta se osoittautuu kiinni ja aukeaa luultavasti vasta illalla. Menemme portaita ylös ja menemme Henders and Companyn toimistoon. Keskustelemme Roxburghin kanssa ja saamme selville, että maorien SS-alus kuuluu Henders-yhtiölle, joka meni konkurssiin 30 vuotta sitten. Mies tuo ja laittaa pöydälle kaikki asiakirjat, jotka hän voisi löytää meitä kiinnostavasta laivasta. Huomautus oikeanpuoleisessa ripustimessa lippalakki ja kysyttyämme lupaa Roxburghilta, haemme sen. Menemme alas portaita, joissa huomaamme mukana tulevan projektorin, ja siirrymme työpöydälle. Otamme pöydältä sikarien leikkurin ja sitten avaamme laivan lokin. Lehdestä saamme listan lastista ja listan matkustajista. Sivut ovat pahoin vaurioituneet, osa niistä on repeytynyt, osa kastuttuaan painettu viereisille sivuille. Pyydämme Roxburghilta lupaa projektorin käyttöön ja asiakirjojen lainaamiseen. Saatuamme suostumuksen ryntäämme projektorin luo ja laitamme siihen vaurioituneet levyt. Yhdistämme oikean sivun kaksi leikettä kääntämättä.



Poliisiasema

Kuljemme näytön alas, käytämme laivan lokin arkkeja kopiokoneessa ja vaihdamme muutaman lauseen kapteenin kanssa. Otamme kopioidut arkit kopiokoneen yläraosta, poistumme paikalta ja palaamme satamaan.

Satama

Seuraamme projektoria ja asetamme valokopioidut paperit sen päälle. Tehtävämme on kuuden arkin avulla asettaa ne päällekkäin niin, että voit lukea niille painetun tekstin. Voit siirtää arkkeja hiiren vasenta painiketta ja kiertää hiiren oikealla painikkeella. Näytön vasemmassa alakulmassa on kuusi kuvaketta, joista jokainen viittaa tiettyyn arkkiin. Kun siirrät hiiren osoittimen kuvakkeen päälle, taulukko, johon tämä kuvake kuuluu, alkaa vilkkua. Kun napsautat näitä kuvakkeita, arkit kääntyvät. Näytön alalaidassa olevaa suurta painiketta ei voi ohittaa " Lisääntyä”, jota klikkaamalla tuomme arkit lähemmäs. Sama vaikutus voidaan saavuttaa vierittämällä hiiren rullaa. Numeroimme arkit henkisesti ylärivillä ensimmäisestä kolmanteen ja alimmassa rivissä neljännestä kuudenteen. Toimimme näin:

Käännä ensimmäinen arkki ympäri napsauttamalla vastaavaa kuvaketta vasemmassa alakulmassa. Sanan oikealla puolella sowande"näemme huonosti painetun kirjeen" L". Sama kirje L»Huomaamme peilikuvana toisella arkilla. Käännä toinen arkki ympäri napsauttamalla vasemmassa alakulmassa olevaa kuvaketta. Hiiren vasemmalla painikkeella siirrämme toisen arkin ensimmäiseen, ja sitten hiiren oikealla painikkeella kallistamme sitä niin, että kirjaimet täsmäävät. Sen pitäisi näyttää alla olevalta kuvalta.


Vasemmasta yläkulmasta löydämme sanan alun " Minä"ja kolmannella arkilla näemme sanan jatkon" merica". Hiiren vasemmalla painikkeella siirrämme kolmannen arkin toiseen ja kallistamalla arkkia oikealla painikkeella säädämme kirjaimia.



Nyt sanan jälkeen amerikkalainen» ilmestyy kirjain « E". Viidenneltä arkilta löydämme sanan " Ilmaista» peilikuvassa. Napsautamme vasemmassa alakulmassa olevaa kuvaketta kääntääksemme viidennen arkin. Hiiren vasemmalla painikkeella asetamme viidennen arkin kolmannelle ja hiiren oikealla painikkeella yhdistämme kirjaimet.


Nyt otsikon jälkeen amerikkalainenIlmaista”, kirjain ” on näkyvissä KANSSA". Kirjeen jatko on osa sanaa neljänneltä sivulta " yhtiö"ja yhdessä siitä tulee" yhtiö". Siirrämme neljännen arkin viidenteen hiiren vasemmalla painikkeella ja kierrämme sitä hiiren oikealla painikkeella niin, että kirjoitukset täsmäävät.


Jos arkit on asetettu oikein, ikkuna sulkeutuu automaattisesti. Näimme sanojen "Sowanda LeClerq" papereissa ja kysymme Roxburghilta, tietääkö hän mitä ne tarkoittavat. Mies kertoo, että siellä on hyvin rikas vanha nainen, Zenzele LeClerk, ja hän merkitsee hänen asuinpaikkansa karttaan. Poistumme toimistosta ja ajamme galleriaan autolla.

Galleria

Ilmoitamme saaduista tiedoista Larisalle, poistumme rakennuksesta ja menemme vaimomme kanssa LeClerkin kartanolle.


näytös 1: Kuu ja tähti

Suosittelen sinua napsauttamalla hiiren oikealla ja vasemmalla painikkeella kaikkia aktiivisia objekteja, lukemaan kommentteja sekä tarkastelemaan kohteita inventaariossa. Se on todella ajan arvoista, koska se voi auttaa ratkaisemaan pulmia tai keräämään pisteitä.
Monia pulmia voidaan tehdä monella eri tavalla ja samalla lopputuloksella.
Yksi varhaisista esimerkeistä on laatikkopalapeli, jonka löydät LeClerqin kartanosta:
Yllä olevalla palapelillä on yksi oikea loppu (kuva 2) Mutta kuinka monta yritystä/tapaa käytät päästäksesi kuvasta 1 kuvaan 2, ei ole merkitystä. Kun käytät 10 yritystä ja ratkaise pulma, tulos on sama kuin 1000 yritystä käyttämällä.

Sama koskee vuorovaikutusta pelin "kuumien pisteiden" kanssa.
Paras esimerkki on, milloin ottaa haalarit, jotka löytyvät Taidegalleriasta. Voit ottaa ne ensimmäisellä vierailulla tai odottaa, kunnes jälkimmäinen pelissä, sinun on tehtävä naamio.

Ole etsivä ja käytä järkeäsi:) Onnea ja hauskaa pelissä.

Hanki tapaus.
27. syyskuuta, Kapkaupunki, Etelä-Afrikka

Jotain kirjoitettavaa:
Lara saa tilauksia Renieriltä ja pyytää jotain kirjoittamista.
Mene parvekkeen oven oikealla puolella olevan pöydän luo.
Ota päiväkirja ja auton avaimet pöydällä olevasta matkalaukusta.
Mene parvekkeelle ja ota kynä pöydältä ja katso keskeneräistä maalausta.
Anna päiväkirja ja kynä Laralle.

Mene eteenpäin vasemmalla olevaan toimistoon ja puhu kapteeni Nomusalle.

Max lainaa sormenjälkisarjaa.
Hän antaa Maxille mahdollisuuden saada sarja, jossa on kahden työntekijän sormenjäljet. Yksi työntekijöistä, Nozi Nyamela, käytti hanskoja.

Anna tuloste vastaanottovirkailijalle, niin hän lähettää sen samaan paikkaan kuin ennenkin - Interpoliin.

Lara löysi tietoa patsaasta, jonka Kalego vahvisti. Hän rahoitti vedenalaista tutkimusmatkaa, joka löysi patsaat SS-maoreista. Syntyi oikeudellinen taistelu pienoispatsaiden aikaisempien omistajien joidenkin kaukaisten sukulaisten lakimiesten kanssa. Katlego voitti oikeudenkäynnin.

Heidän täytyy mennä satamaan nähdäkseen, löytävätkö he SS-maorien lastiluettelon.

Satamatutkinta osa yksi

LeClerqin kartano ensimmäinen osa.

Puhu automaattisesti Roxboughin kanssa. Ota selvää, että LeClerq on todella rikas vanha rouva, ja pientä rahaa vastaan ​​Roxbough antaa sinulle LeClerqien osoitteen.

Ota lippalakki naulaan ennen lähtöä (jos et ole tehnyt sitä aiemmin).

Mene takaisin galleriaan ja puhu Laralle. Heidän täytyy mennä LeClerqin kartanoon.

Kartanon sisällä.

Kartanon tutkiminen

Mene huoneen oikealle puolelle. Katso alttari, jossa on kallo ja avoin kirja.
Tutki kalloa ja avointa kirjaa - valaistu käsikirjoitus.

Yhteenveto 3 jumalten tiedosta:

Asento laatikossa

Yemaya on sininen
Oya on viininpunainen

ylhäällä vasen ja oikea

Burgundin punainen - Oya

Elegua on punainen ja musta.
Shango on punainen ja valkoinen

alhaalla vasen ja oikea

Punainen ja musta - Elegua

Punainen ja valkoinen - Shango

Tutki kallon vasenta laatikkoa.
Katso, että neliöt koostuvat kuvakudoksessa näkyvästä jumalien piirroksesta.
Tarkista asema ja jumalten ilmestyminen kirjoista ja kuvakudos - tarkista yllä.
Järjestä neliöt muodostamaan jumalat oikeaan paikkaan.

Lue kirjekuori. Ota selvää, että asianajajat erosivat, koska Madame LeClerq pyrkii saamaan patsaat muilla keinoin.

Madame LeClerq on pyörällä sisään.
Henkivartija on valmis heittämään Maxin ulos kartanosta, mutta Madame pysäytti hänet.

Laske kolmeen, kunnes vihasi lakkaa. Hän tietää Maxin nimen. Max suuttuu. Hän alkaa laskea ja Max saa näyn.

Etsi varas.

Max puhuu Laralle ja kiukuttelee. Ei ole todisteita saada Nomusa pidättämään Madame LeClerq.
Muriel tunnisti ikkunasta otetun sormenjäljen. Tony Zola on varas, joka murtautui galleriaan.
Puhu Laralle uudelleen Madame LeClerqista. Hän on vaarallinen.
Mene poliisiasemalle.



Puhu kapteeni Nomusalle. Nomusa kiistää aluksi tuntevansa Zolaa ja myöhemmin tarkistaa hänen tietokantansa - tietokoneen. Hän sanoo, että he ovat seuranneet häntä jonkin aikaa.

Hän käski heidän lähteä, ja hän huolehtii siitä.

Keskustele Laran kanssa mitä tehdä seuraavaksi.